Subterrâneo

Transcrição da aventura



Apresentação



Subterrâneo é uma aventura de fantasia medieval no cenário Rei Fauno, narrada por meio do Discord por mscarriao#3924, com a participação dos jogadores MilremAnagrom#0292, blasterigor#5539, 404 not found =]#2586 e longstrider#1336, utilizando o sistema merindigolum e o esquema de narração akronos.

Personagens

Histórico:Razor é filho Zilla, que foi um grande e poderoso chefe da tribo dos Khan. De sua ninhada, sobreviveram outros dois lagartos, Claws e Khaleesi, e todos tinham chance de se tornar o líder. Depois da morte de Zilla, Khaleesi e Razor foram derrotados em combate por Claws Khan, que sucedeu o pai na chefia da tribo. Khaleesi aceitou a liderança do irmão, mas Razor, inconformado com a posição inferior, deixou a aldeia e colocou-se a disposição do Rei Fauno. Desde então, Razor Khan tem feito o que faz melhor: MATAR.
Espada +1d8, adaga +1, escudo 20

§1 O vilarejo de Carvalho Velho

O Reino está dividido em quatro regiões: o Bosque, as Montanhas, o Pântano e as Pradarias. Em cada um desses domínios, uma civilização floresceu. O Bosque é a casa dos elfos. Essas criaturas pouco sociáveis vivem em perfeita harmonia com a floresta, tirando dela apenas o necessário e cuidando sempre dos animais e plantas com quem compartilham o espaço. As Montanhas estão no limite norte do Reino e é o lar dos anões. Construtores habilidosos, os anões esculpiram nas profundezas das montanhas suas incríveis cidades. O Pântano, no limite sul dos domínios do Fauno, é habitado pelos troglots, criaturas reptilianas rústicas e truculentas. Nas Pradarias, vivem os duendes, pequenas criaturas amigáveis e bem humoradas, em suas vilas floridas e bem cuidadas.



A Magia está morrendo! Criaturas poderosas como sátiros, centauros, grifos, minotauros e dragões são cada vez mais raras. Ao longo de milênios suas populações foram se tornando cada vez menores. Cada indivíduo foi se tornando cada mais poderoso e influente, alguns, últimos de sua raça. Foi quando a batalha pela Coroa começou. Alianças foram feitas e uma a um os postulantes ao trono foram desistindo. Ao final, restavam dois lados: o de Fauno, o sátiro, e o de Drago, o dragão. Foram séculos de disputa e por fim, Fauno, apoiado principalmente pelos elfos, venceu Drago e seus aliados troglots, e coroou-se rei. Fauno pacificou o Reino e conseguiu dar a cada civilização seu espaço e sua importância, tendo sua autoridade reconhecida por todos. Drago, bem como muitas outras criaturas poderosas, retirou-se de cena, não se sabe se aceitando sua derrota ou preparando a sua vingança. E agora, os humanos invadem os domínios do Fauno, colocando em risco mais uma vez o Reino e sua Magia.

Obviamente existem muitos tipo de aventuras a serem vividas no cenário do Rei Fauno. O mote mais comum, entretanto, é o de um grupo em missão, sob as ordens do rei. Visto quais são as intenções do Rei Fauno, proteger o Reino, essas missões podem envolver a localização e destruição de grupos humanos, a localização e destruição de portais por onde eles tenha entrado, a recuperação de objetos ou criaturas que eles tenham capturado, ou mesmo aventuras que procurem, desvendem e desmantelem tentativas de destituição do Rei Fauno, diante do caos produzido pela presença humana no Reino.

São quatro os ofícios outorgados pelo Rei Fauno a seus súditos: Armeiro, Batedor, Guerreiro e Guardião. Armeiro é o artífice dos oficiais. Ele utiliza suas habilidades e talentos mágicos para produzir, reparar e cuidar do armamento e armaduras dos demais. Seus conhecimentos técnicos solucionam problemas de natureza específica como abrir portas e cadeados, montar e desmontar armadilhas, remover obstáculos. O Batedor é um oficial avançado, encarregado obter informações, analisar o território e realizar ações de reconhecimento. Sorrateiro e perspicaz, o Batedor é treinado para fornecer os dados de inteligência da missão. O Guardião é o responsável pela saúde e moral das tropas, especialista nas artes da cura, dos venenos, explosivos e outros produtos da alquimia. Finalmente, o Guerreiro é um oficial de infantaria, preparado para o combate.





c Escolha uma raça: Elfo Sociais 1d4 / Sensoriais 1d10 / distribua 1d6 e 2d8 entre Mentais, Físicos e Mágicos Anão Sensoriais 1d4 / Mentais 1d10 / distribua 1d6 e 2d8 entre Sociais, Físicos e Mágicos Duendes Físicos 1d4 / Sociais 1d10 / distribua 1d6 e 2d8 entre Mentais, Sensoriais e Mágicos Troglots Mentais 1d4 / Físicos 1d10 / distribua 1d6 e 2d8 entre Sociais, Sensoriais e Mágicos Escolha um ofício: Armeiro Itens: Martelo +1d6, 5m corda e gancho, kit de ferramentas Armadura: -2 Perícias: Ofícios e Armas de contusão Magias (escolher duas): Arma fiel, Afiar, consertar, chave mestra, Telepatia ou Atear fogo Batedor Itens: Arco +1d4, 20 flechas, adaga +1 Armadura: -2 Perícias: Furtividade, Investigação e Arqueirismo Magias (escolher uma): Percepção do perigo, Escudo vegetal, Alarme florestal ou Controlar criatura Guardião Itens: 5 poções 1d20, 5 bombas 1d20, cajado +1d4 Armadura: -2 Perícias: Alquimia e Arremesso Magias (escolher duas): Ver o invisível, Anular mágica, Influenciar, Curar ferida, Energizar, Escudo abascanto Guerreiro Itens: Espada ou machado +1d8, adaga +1, escudo 20 Armadura: -3 Perícias: Combate desarmado e Armas de corte Magias (escolher uma): Arma flamejante, Arma congelante, Relâmpagos ou Escudo de pedra






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