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**§1 Introdução**
Você gosta de RPG, mas não tem muito tempo? Não consegue mais combinar um horário para encontrar com seu grupo de jogadores? Você já ouviu falar dos jogos por texto, mas acha a ideia um pouco estanha? Não seria bom se houvesse alguém que pudesse te ensinar o caminho, como quando seus amigos lhe ensinaram a jogar o RPG de mesa?
Bem, você está com sorte! Este guia tem como objetivo fazer exatamente isso. Embora existam vários tipos de jogos por texto diferentes, e muitos deles não usem os formatos apresentados aqui, isso não significa que eles estão "fazendo errado", aqui apresentarei as convenções do *RPG-by-post* apelidadas de **akronos**, que eu utilizo como narrador. Não são regras inventadas por mim, são regras que eu acato para que as mesas em que narro fluam bem. Outras pessoas usam convenções semelhantes e há outras muito diferentes.
Esta leitura é obrigatória para os jogadores das mesas narradas por mim no Discord, mas espero que seja útil para outras pessoas também. Faça bom uso!
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**§2 RPG-by-post**
*"O narrador apresentará aos jogadores uma situação, descrevendo aquilo que seus personagens podem ver, ouvir, cheirar, as coisas que eles sabem, não sabem, etc. Os jogadores, cada um a seu turno, descreverá os pensamentos, emoções, ações dos personagens que interpretam. Da interação entre esses turnos, surgirá uma nova situação, descrita pelo narrador. Sempre que necessária a inclusão de um elemento aleatório na cadeia de eventos, usa-se uma rolagem de dados segundo o sistema e a ficha do personagem."* Essa poderia ser a descrição de uma mesa de RPG convencional e é também a descrição de uma mesa jogada via texto! A única diferença é que a descrição do narrador e dos turnos dos jogadores se dará na forma de texto e não por voz. Obviamente, isso acarretará em mudanças na forma de andamento do jogo, mas na prática, continua sendo o mesmo jogo, mas num estilo diferente.
Embora isso possa ser feito "ao vivo", isto é, narrador e jogadores conectados ao mesmo tempo à plataforma onde o jogo acontece (que pode ser Whatsapp, Telegram, Discord, etc), os jogos *RPG-by-post* como o **akronos** são assíncronos, ou seja, "em tempos distintos". Isso significa que cada participante vai descrever seu turno no momento que achar mais conveniente. Com isso, a característica principal que diferencia o *RPG-by-post* do RPG por voz (seja presencial ou via internet) é que o jogo se desenvolve num ritmo muito mais lento. Isso pode parecer uma desvantagem, mas vamos analisar as consequências dessa característica e perceber que, de fato, traz algumas coisas positivas: (1) cada um joga no seu próprio tempo, de acordo com seu próprio horário e agenda, sem a obrigação de um horário que "dê certo pra todo mundo"; (2) o jogo se desenvolve de maneira mais leve, sem a pressão de que "tudo tem que dar certo naquela sessão porque só os deuses sabem quando o grupo conseguirá se reunir de novo"; (3) os turnos são muito mais elaborados, permitindo ao jogador explorar coisas mais introspectivas, como os pensamentos, angústias e aspirações do personagem, tornando-o ainda mais interessante, e aprofundando o "roleplay"; (4) apesar dos turnos elaborados, postá-los toma pouco tempo, já que eles podem ser pensados com cuidado e só depois escritos e enviados. O elemento mais prejudicado da aventura passa a ser o combate que, se colocado em prática exatamente da mesma forma que numa mesa tradicional, pode levar muito tempo para se resolver. Naturalmente, a mecânica do combate pode ser modificada para se adequar ao *RPG-by-post*, como veremos.
Se o *RPG-by-post* não demanda sincronia entre o tempo livre dos membros do grupo nem toma muito tempo, o que ele exige? Disciplina! O fatídico destino de muitos jogos de played-by-post é a paralisia. Por conta das obrigações e da correria do dia a dia as pessoas vão deixando de postar seus turnos, as interações vão ficando cada vez mais espaçadas e, de repente, todo mundo perdeu o embalo. Portanto, para um jogo de *RPG-by-post* seguir bem, é preciso disciplina para postar na frequência estabelecida e, claro, se divertir com o processo como um todo! Isso não significa que você não possa atrasar ou falhar aqui ou ali, mas o narrador precisará seguir com a história, tomando decisões pelo seu personagem ou sumindo com ele por um tempo. O jogo não pode parar!
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**§3 Formatação do texto**
Existem basicamente 3 tipos de comunicação em uma mesa de RPG: a descrição, a fala e o comentário extra-jogo. No RPG de mesa convencional, a maior parte da comunicação que vem do narrador é descrição, e dos jogadores é comentário extra-jogo. Então, basicamente, o narrador descreve uma cena, os jogadores descrevem as ações do personagem. Mas em geral, os jogadores passam a maior parte do tempo fazendo perguntas para o narrador sobre o que o personagem vê, ouve, se é possível fazer isso ou aquilo. No *RPG-by-post*, tanto o narrador quanto os jogadores usarão mais a descrição, porque, de certa forma, os próprios jogadores assumirão o papel de narrador com relação aos seus personagens. Se o RPG convencional é uma espécie de "teatro de improviso", o *RPG-by-post* é um "livro escrito por muitos autores". E em um livro cada detalhe precisa ser descrito com cuidado para o leitor. Então, no *RPG-by-post*, é conveniente utilizar uma formatação diferente para cada tipo de comunicação. Para o **akronos**, define-se: texto normal para as descrições, *itálico* para falas e pensamentos e **negrito** para comunicação entre jogadores e destes com o narrador. **A formatação é essencial para que o jogo flua bem e que todos os participantes entendam uns aos outros**. Essa formatação é possível em praticamente qualquer plataforma de jogo.
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**§4 Estilo de escrita**
A comunicação numa mesa de RPG convencional pode ser muito diferente da comunicação em um *RPG-by-post*. Além disso, cada pessoa tem um estilo próprio de escrita. Estes dois fatores fazem com que o estilo de escrita seja a característica com a qual os jogadores mais demoram a se adaptar. Em uma mesa por voz (presencial ou não) o jogador costuma se dirigir à mesa em primeira pessoa e quando ele quer alguma informação, ele pergunta diretamente ao narrador. Em um jogo por texto, embora essas condutas sejam possíveis, elas tornam a leitura muito chata! Porque o narrador sempre faz suas descrições em terceira pessoa, faz descrições cuidadosas, para permitir que todos possam construir a imagem em sua mente. Se logo depois desse trecho o leitor (em geral, os demais jogadores) se deparam com um turno do tipo "Eu vou atacar ele. Mestre, qual é dano meu machado?", a leitura é prejudicada. Para que o texto seja mais fluido e esteticamente mais agradável, os jogadores devem tentar manter o estilo de escrita o mais próximo possível do texto da narração, principalmente quanto a usar a terceira pessoa e o tempo verbal (em geral, no pretérito, embora seja possível escrever no presente). Mais importante que isso, é preciso manter um mínimo de ortografia para que, assim como no caso da formatação, os demais participantes não tenham dificuldade de entender os turnos.
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**§5 Rodadas, turnos e frequência**
Algumas definições são importantes para que cada jogador saiba quando *pode*, quando *não pode* e quando *deve* postar algo. No **akronos** o jogo está dividido em *rodadas*. Cada rodada é iniciada pelo narrador e é enumerada. Depois que o narrador dá início à rodada, com uma descrição qualquer jogador está livre para postar seu *turno*, isto é, a descrição da reação do seu personagem à cena descrita. No *RPG-by-post* não há ordem de turnos,a não ser em situações específicas,como combates. Cada jogador pode fazer **apenas um turno por rodada**. Se a cena é do tipo que permite mais postagens, como um diálogo entre personagens, por exemplo, depois que todos tiverem postado seu turno, o narrador indicará que essa rodada tem sequência (representada pela expressão **seq.**), ou seja, os jogadores podem postar um segundo turno na mesma rodada. Portanto, de modo geral, cada jogador postará um único trecho de texto em cada rodada. O narrador deve definir, então, a *frequência* de postagens da mesa: de quanto em quanto tempo ele pretende postar uma nova rodada. Isto é o mesmo que de quanto em quanto tempo espera-se que o jogador poste um turno. Esse número pode variar de horas à dias, dependendo do grupo, mas o ideal para manter o jogo em um bom ritmo é *uma rodada por dia*.
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**§6 A polêmica dos dados**
Existem pelo menos 3 formas de realizar as rolagens em um *RPG-by-post* (se houver rolagens, pois existem jogos sem dados). A primeira é exatamente igual ao que acontece numa mesa convencional: o jogador descreve o que ele pretende fazer em seu turno, o narrador avalia o tipo de teste e o solicita, então o jogador rola os dados e, finalmente, o narrador descreve os fatos. Fica claro que esse método não é eficiente em um *RPG-by-post*. Suponha, por exemplo, que a frequência dessa mesa seja de 1 dia: essa pequena sequência de ações levará 2 ou 3 dias. A segunda forma exige que o Sistema do jogo seja "rígido", "previsível", que haja pouco espaço para interpretação das regras e que os jogadores tenham uma certa experiência para que possam antecipar as rolagens de dados necessárias. Tamanha especificidade pode ser difícil de encontrar. Por fim, a terceira forma é a que mantém o jogo mais dinâmico, mas também é o que os jogadores menos aceitam: o narrador rola os dados. Pensando bem, essa terceira forma não é absurda. O jogador já descreveu o que quer fazer; a capacidade do personagem conseguir já está na ficha; o que acontece agora não depende dele, mas de tudo aquilo que ele não controla, ou seja, do resto do mundo... que em um jogo de RPG é representado pelo narrador. Na maioria das mesas de *RPG-by-post*, as três formas estarão presentes. Em mesas utilizando o **akronos** acontece o mesmo. Sempre que o narrador puder solicitar ao jogador, ele o fará. Quando o narrador achar que essa solicitação atrasará a narração, ele rola os dados.
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**§7 Estrutura e ferramentas**
Uma mesa funcionando com **akronos** tem a seguinte estrutura (dividido em grupos, no caso do Whatsapp e Telegram; tópicos, em fóruns; canais, no Discord): um ambiente para conversas *fora do jogo* (mas sobre o jogo!), um ambiente para *narração* (onde o jogo acontece de fato) e um ambiente para os personagens (imagens, crianção das fichas, manutenção das mesmas para consulta, etc). Podem existir ainda, ambiente individuais, onde jogador e narrador podem estabelecer comunicações particulares ou mesmo jogar um *prelúdio*, se houver. A única ferramenta necessária para o jogo é um rolador de dados, cuja adequação depende, basicamente, do Sistema em que o jogo será baseado. Outras ferramentas, como formas de criar contas de personagem, avatares, etc são úteis e bem-vindas, mas não-essenciais.
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**§8 Ética no jogo**
As instruções sobre a ética do jogo são bastante óbvias: (i) É proibido o compartilhamento de qualquer conteúdo pornográfico, intolerante, que promove qualquer discurso de ódio ou incorra em crime. (ii) É proibido o compartilhamento de qualquer conteúdo (inclusive linguagem) impróprio para a faixa etária estipulada para a mesa. (iii) São proibidas todas as discussões de assuntos alheios a mesa, principalmente sobre assuntos polêmicos. (iv) Regra de ouro: a palavra final é do narrador. (v) Regra de diamante: não faça aos demais o que não gostaria que fizessem a você.
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Mentais Físicos Sociais Sensoriais Mágicos
Elfo 1d4 1d10
Hobbit 1d4 1d10
Anão 1d10 1d4
Ork 1d4 1d10
Distribua 1d6 / 1d8 /1d8
Escolha uma Classe
Classe Armadura Arma/Itens Habilidades Magias
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Guerreiro -3 Espada ou machado +1d8, adaga +1, escudo 20 Combate desarmado, Armas de corte (1) Arma fiel, Arma flamejante, Arma congelante, Relâmpagos ou Escudo de pedra
Guardião -2 5 poções 1d20, 5 bombas 1d20, cajado +1d4 Alquimia ou Botânica, Arremesso (2) Percepção do perigo, Anular mágica, Influenciar, Curar Energizar
Batedor -2 Arco +1d4, 20 flechas, adaga +1 Furtividade, Investigação, Arqueirismo (1) Escudo vegetal, Alarme florestal ou Controlar criatura
Armeiro -2 Martelo +1d6, 5m corda e gancho, pederneira Ofícios, Armas de contusão (2) Afiar, consertar, chave mestra, Telepatia ou Atear fogo
DRUIDKA
1.Localizar planta
2.Identificar planta
3.Moldar planta
4.Criar planta
5.Definhar planta
6.Conexão com plantas
7.Alarme florestal
8.Metamorfose vegetal (Escudo vegetal)
9.Invocar Ent
10.Localizar criatura
11.Acalmar criatura
12.Controlar criatura
13.Convocar criatura
14.Conexão com criatura
15.Possessão de criatura
16.Metamorfose para criatura
17.Sentinela
ELEMENTALION
18.Evocar elemental
19.Controlar elemental
(AGUA)
20.Precipitação (neblina, nuvens, chuva, granizo, geada, neve)
21.Guarda-chuva
22.Jato de água
23.Projétil de gelo
24.Arma de gelo
25.Arma congelante
26.Respirar água
27.Caminhar na água
28.Geiser
(FOGO)
29.Atear fogo
30.Extinguir fogo
31.Imunidade ao fogo
32.Jato de chamas
33.Bola de fogo
34.Arma flamejante
35.Erupção
(TERRA)
Geovisão
Jato de areia
Projétil de pedra
Arma de pedra
Geolocomoção
Moldar terra
Escudo de pedra
Transformar em pedra
Terremoto
(AR)
Semear ventos
Jato de ar
Relâmpago
Remover ar
Furacão
NECRONOMICON
Máscara da mente
Amnésia
Fogo fantasmagórico
Ilusão
Influenciar (Coceira, Cansaço, Medo, Pesadelo, etc)
Paralisar
Privar sentido
Torpor
Leitura da mente
Aprisionar alma
Escravizar
Drenar
Penumbra
Ocultar
Definhar
Evocar mortos
Controlar mortos
LUXALLIA
Ver o invisível
Anular mágica
Aura
Influenciar (Calma, Bravura, Bem estar, Reduzir dor, etc)
Acelerar
Aguçar sentido
Energizar
Lampejo
Luz
Neutralizar veneno
Percepção de perigo
Curar ferida
Escudo abascanto
Libertar alma
Desconjurar
COMUNS
Afiar
Arma fiel
Chave mestra
Adivinhação
Identificar mágica
Consertar
Construir
Levitação
Telepatia
Telecinese

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@ -45,19 +45,19 @@ Em uma aventura, todos os testes partem da mesma dificuldade, definida pelo nív
<th>Dificuldade</th>
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<tr>
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</tr>
<tr>
@ -104,4 +104,4 @@ desenvolvimento de uma nova perícia ou magia.
<A rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/"><img alt="Licença Creative Commons" style="border-width:0" src="https://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png" /></a>
</CENTER>
<BR>
<DIV STYLE="font-size:10px; text-align:center;">desenvolvido por <B>carriunix</B></DIV>
<DIV STYLE="font-size:10px; text-align:center;">desenvolvido por <B>carriunix</B></DIV>

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@ -0,0 +1,181 @@
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**§1 Apresentação**
O **merindigolum** é um sistema de jogo de RPG elaborado com base na simplicidade da ficha e que prioriza a narração e a interpretação. Ele pode ser aplicado a diversos cenários com algumas poucas adaptações, tanto para jogos ao vivo (presenciais ou não), quanto assíncronos (como *play-by-post*).
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**§2 Mecânica básica**
O personagem é descrito por uma ficha contendo cinco atributos. Para cada atributo é associado um tipo de dado (1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 ou 1d20). Cada teste solicitado pelo narrador será composto pela combinação de atributos, ou seja, serão lançados dois dados. A soma dos resultados nesses dados deve superar uma dificuldade pré-estabelecida, que depende do Nível da aventura e das condições do jogo (atenuantes e agravantes): se a soma for maior que a dificuldade, o personagem foi bem sucedido.
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**§3 Atributos & dados**
Os cinco atributos são Mentais, Físicos, Sociais, Sensoriais e Mágicos (em cenários que não há magia, esse último atributos pode ser adaptado para Morais, por exemplo). Os nomes desses atributos pode mudar de cenário para cenário. A cada um deles o jogador deve atribuir um dado. Para personagens iniciantes (Nível 1) os dados são 1d4, 1d6, 2d8 e 1d10. Perceba que os atributos não são números definidos, mas dados a serem lançados na tentativa de alcançar a dificuldade do teste.
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**§4 Dificuldade, atenuantes e agravantes**
Em uma aventura, todos os testes partem da mesma dificuldade, definida pelo nível:
Nível | Dificuldade
-------------------
0 | 10
1 | 12
2 | 16
3 | 22
... | ...
------------------
Nas situações de jogo, o narrador pode estipular atenuantes (-1, -2, etc) para ações mais fáceis ou em condições vantajosas para o personagem ou agravantes (+1, +2, etc) para ações mais difíceis ou em condições desfavoráveis. Outros atenuantes são definidos pelas Perícias dos personagens, isto é, habilidades específicas que eles desenvolveram ao longo da vida. O narrador deve usar como padrão para atenuantes e agravantes o Nível da aventura.
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**§5 Perícias & magias**
As Perícias e Magias não são previamente definidas pelo sistema **merindigolum**. Elas podem ser definidas pelo cenário, ou seja, pode existir uma lista de Perícias permitidas. Mas, de forma geral, o sistema **merindigolum** foi pensado para que o personagem descreva a perícia do personagem no momento da criação e o narrador deverá analisar uma validade e as situações em que ela pode ser usada no jogo.
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**§6 Pontos de vida e dano**
No **merindigolum** cada personagem possui uma quantidade de pontos de vida igual a soma dos dados da ficha. Um personagem de Nível 1, por exemplo, possui 4+6+8+8+10 = 36. Em caso de dano provocado por golpes desarmados, o dano é o atributo Físico, ou dano básico. Para armas de balanço (armas brancas de modo geral), soma-se ao dano básico um dano da arma. No caso de armas de projétil (armas de fogo, bestas, etc), que independem da força do personagem, use-se apenas o dano da arma. O dano pode ser mitigado por defesas passivas (por exemplo, armaduras) ou absorvidos por defesas ativas (por exemplo, escudos).
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**§7 Evolução do personagem**
Ao final de cada sessão, o narrador concede ao personagem pontos de experiência. Quando o personagem alcançar 10 pontos, ele vai ao Nível 2 e zeram-se seus pontos de experiência. Então, quando ele totalizar 20 pontos, vai ao Nível 3 e zeram-se os pontos. Quando totalizar 30 pontos, vai ao Nível 4 e assim sucessivamente. A cada evolução, o jogador pode alterar um dado dos atributos: 1d4 -> 1d6, 1d6->1d8, 1d8->1d10 ou 1d10 -> 1d12. Caso o cenário, aventura ou campanha permita, o narrador também pode discutir o desenvolvimento de uma nova perícia ou magia.
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Mentais Físicos Sociais Sensoriais Mágicos
Elfo 1d4 1d10
Hobbit 1d4 1d10
Anão 1d10 1d4
Ork 1d4 1d10
Distribua 1d6 / 1d8 /1d8
Escolha uma Classe
Classe Armadura Arma/Itens Habilidades Magias
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Guerreiro -3 Espada ou machado +1d8, adaga +1, escudo 20 Combate desarmado, Armas de corte (1) Arma fiel, Arma flamejante, Arma congelante, Relâmpagos ou Escudo de pedra
Guardião -2 5 poções 1d20, 5 bombas 1d20, cajado +1d4 Alquimia ou Botânica, Arremesso (2) Percepção do perigo, Anular mágica, Influenciar, Curar Energizar
Batedor -2 Arco +1d4, 20 flechas, adaga +1 Furtividade, Investigação, Arqueirismo (1) Escudo vegetal, Alarme florestal ou Controlar criatura
Armeiro -2 Martelo +1d6, 5m corda e gancho, pederneira Ofícios, Armas de contusão (2) Afiar, consertar, chave mestra, Telepatia ou Atear fogo
DRUIDKA
1.Localizar planta
2.Identificar planta
3.Moldar planta
4.Criar planta
5.Definhar planta
6.Conexão com plantas
7.Alarme florestal
8.Metamorfose vegetal (Escudo vegetal)
9.Invocar Ent
10.Localizar criatura
11.Acalmar criatura
12.Controlar criatura
13.Convocar criatura
14.Conexão com criatura
15.Possessão de criatura
16.Metamorfose para criatura
17.Sentinela
ELEMENTALION
18.Evocar elemental
19.Controlar elemental
(AGUA)
20.Precipitação (neblina, nuvens, chuva, granizo, geada, neve)
21.Guarda-chuva
22.Jato de água
23.Projétil de gelo
24.Arma de gelo
25.Arma congelante
26.Respirar água
27.Caminhar na água
28.Geiser
(FOGO)
29.Atear fogo
30.Extinguir fogo
31.Imunidade ao fogo
32.Jato de chamas
33.Bola de fogo
34.Arma flamejante
35.Erupção
(TERRA)
Geovisão
Jato de areia
Projétil de pedra
Arma de pedra
Geolocomoção
Moldar terra
Escudo de pedra
Transformar em pedra
Terremoto
(AR)
Semear ventos
Jato de ar
Relâmpago
Remover ar
Furacão
NECRONOMICON
Máscara da mente
Amnésia
Fogo fantasmagórico
Ilusão
Influenciar (Coceira, Cansaço, Medo, Pesadelo, etc)
Paralisar
Privar sentido
Torpor
Leitura da mente
Aprisionar alma
Escravizar
Drenar
Penumbra
Ocultar
Definhar
Evocar mortos
Controlar mortos
LUXALLIA
Ver o invisível
Anular mágica
Aura
Influenciar (Calma, Bravura, Bem estar, Reduzir dor, etc)
Acelerar
Aguçar sentido
Energizar
Lampejo
Luz
Neutralizar veneno
Percepção de perigo
Curar ferida
Escudo abascanto
Libertar alma
Desconjurar
COMUNS
Afiar
Arma fiel
Chave mestra
Adivinhação
Identificar mágica
Consertar
Construir
Levitação
Telepatia
Telecinese