. **§1 Apresentação** O **merindigolum** é um sistema de jogo de RPG elaborado com base na simplicidade da ficha e que prioriza a narração e a interpretação. Ele pode ser aplicado a diversos cenários com algumas poucas adaptações, tanto para jogos ao vivo (presenciais ou não), quanto assíncronos (como *play-by-post*). . **§2 Mecânica básica** O personagem é descrito por uma ficha contendo cinco atributos. Para cada atributo é associado um tipo de dado (1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 ou 1d20). Cada teste solicitado pelo narrador será composto pela combinação de atributos, ou seja, serão lançados dois dados. A soma dos resultados nesses dados deve superar uma dificuldade pré-estabelecida, que depende do Nível da aventura e das condições do jogo (atenuantes e agravantes): se a soma for maior que a dificuldade, o personagem foi bem sucedido. . **§3 Atributos & dados** Os cinco atributos são Mentais, Físicos, Sociais, Sensoriais e Mágicos (em cenários que não há magia, esse último atributos pode ser adaptado para Morais, por exemplo). Os nomes desses atributos pode mudar de cenário para cenário. A cada um deles o jogador deve atribuir um dado. Para personagens iniciantes (Nível 1) os dados são 1d4, 1d6, 2d8 e 1d10. Perceba que os atributos não são números definidos, mas dados a serem lançados na tentativa de alcançar a dificuldade do teste. . **§4 Dificuldade, atenuantes e agravantes** Em uma aventura, todos os testes partem da mesma dificuldade, definida pelo nível: Nível | Dificuldade ------------------- 0 | 10 1 | 12 2 | 16 3 | 22 ... | ... ------------------ Nas situações de jogo, o narrador pode estipular atenuantes (-1, -2, etc) para ações mais fáceis ou em condições vantajosas para o personagem ou agravantes (+1, +2, etc) para ações mais difíceis ou em condições desfavoráveis. Outros atenuantes são definidos pelas Perícias dos personagens, isto é, habilidades específicas que eles desenvolveram ao longo da vida. O narrador deve usar como padrão para atenuantes e agravantes o Nível da aventura. . **§5 Perícias & magias** As Perícias e Magias não são previamente definidas pelo sistema **merindigolum**. Elas podem ser definidas pelo cenário, ou seja, pode existir uma lista de Perícias permitidas. Mas, de forma geral, o sistema **merindigolum** foi pensado para que o personagem descreva a perícia do personagem no momento da criação e o narrador deverá analisar uma validade e as situações em que ela pode ser usada no jogo. . **§6 Pontos de vida e dano** No **merindigolum** cada personagem possui uma quantidade de pontos de vida igual a soma dos dados da ficha. Um personagem de Nível 1, por exemplo, possui 4+6+8+8+10 = 36. Em caso de dano provocado por golpes desarmados, o dano é o atributo Físico, ou dano básico. Para armas de balanço (armas brancas de modo geral), soma-se ao dano básico um dano da arma. No caso de armas de projétil (armas de fogo, bestas, etc), que independem da força do personagem, use-se apenas o dano da arma. O dano pode ser mitigado por defesas passivas (por exemplo, armaduras) ou absorvidos por defesas ativas (por exemplo, escudos). . **§7 Evolução do personagem** Ao final de cada sessão, o narrador concede ao personagem pontos de experiência. Quando o personagem alcançar 10 pontos, ele vai ao Nível 2 e zeram-se seus pontos de experiência. Então, quando ele totalizar 20 pontos, vai ao Nível 3 e zeram-se os pontos. Quando totalizar 30 pontos, vai ao Nível 4 e assim sucessivamente. A cada evolução, o jogador pode alterar um dado dos atributos: 1d4 -> 1d6, 1d6->1d8, 1d8->1d10 ou 1d10 -> 1d12. Caso o cenário, aventura ou campanha permita, o narrador também pode discutir o desenvolvimento de uma nova perícia ou magia. . Mentais Físicos Sociais Sensoriais Mágicos Elfo 1d4 1d10 Hobbit 1d4 1d10 Anão 1d10 1d4 Ork 1d4 1d10 Distribua 1d6 / 1d8 /1d8 Escolha uma Classe Classe Armadura Arma/Itens Habilidades Magias ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Guerreiro -3 Espada ou machado +1d8, adaga +1, escudo 20 Combate desarmado, Armas de corte (1) Arma fiel, Arma flamejante, Arma congelante, Relâmpagos ou Escudo de pedra Guardião -2 5 poções 1d20, 5 bombas 1d20, cajado +1d4 Alquimia ou Botânica, Arremesso (2) Percepção do perigo, Anular mágica, Influenciar, Curar Energizar Batedor -2 Arco +1d4, 20 flechas, adaga +1 Furtividade, Investigação, Arqueirismo (1) Escudo vegetal, Alarme florestal ou Controlar criatura Armeiro -2 Martelo +1d6, 5m corda e gancho, pederneira Ofícios, Armas de contusão (2) Afiar, consertar, chave mestra, Telepatia ou Atear fogo DRUIDKA 1.Localizar planta 2.Identificar planta 3.Moldar planta 4.Criar planta 5.Definhar planta 6.Conexão com plantas 7.Alarme florestal 8.Metamorfose vegetal (Escudo vegetal) 9.Invocar Ent 10.Localizar criatura 11.Acalmar criatura 12.Controlar criatura 13.Convocar criatura 14.Conexão com criatura 15.Possessão de criatura 16.Metamorfose para criatura 17.Sentinela ELEMENTALION 18.Evocar elemental 19.Controlar elemental (AGUA) 20.Precipitação (neblina, nuvens, chuva, granizo, geada, neve) 21.Guarda-chuva 22.Jato de água 23.Projétil de gelo 24.Arma de gelo 25.Arma congelante 26.Respirar água 27.Caminhar na água 28.Geiser (FOGO) 29.Atear fogo 30.Extinguir fogo 31.Imunidade ao fogo 32.Jato de chamas 33.Bola de fogo 34.Arma flamejante 35.Erupção (TERRA) Geovisão Jato de areia Projétil de pedra Arma de pedra Geolocomoção Moldar terra Escudo de pedra Transformar em pedra Terremoto (AR) Semear ventos Jato de ar Relâmpago Remover ar Furacão NECRONOMICON Máscara da mente Amnésia Fogo fantasmagórico Ilusão Influenciar (Coceira, Cansaço, Medo, Pesadelo, etc) Paralisar Privar sentido Torpor Leitura da mente Aprisionar alma Escravizar Drenar Penumbra Ocultar Definhar Evocar mortos Controlar mortos LUXALLIA Ver o invisível Anular mágica Aura Influenciar (Calma, Bravura, Bem estar, Reduzir dor, etc) Acelerar Aguçar sentido Energizar Lampejo Luz Neutralizar veneno Percepção de perigo Curar ferida Escudo abascanto Libertar alma Desconjurar COMUNS Afiar Arma fiel Chave mestra Adivinhação Identificar mágica Consertar Construir Levitação Telepatia Telecinese