tav/merindigolum.html

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HTML

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<TITLE>merindigolum | taverna carriônica</TITLE>
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<BODY BGCOLOR=#FFFFFF TEXT=#000000 LINK=#000000 VLINK=#000000 STYLE="width:70%; text-align:justify; margin-left:14%; margin-top: 5%; margin-bottom: 1%; font-family: times; font-size: 16px;">
<IMG SRC="merindigolum.png" STYLE="HEIGHT:230px; FLOAT:RIGHT;">
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<H1> merindigolum </H1>
<B>Sistema de RPG</B>
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<H3>§1 Apresentação</H3>
O <B>merindigolum</B> é um sistema de jogo de RPG elaborado com base na simplicidade da ficha e que prioriza a narração e a
interpretação. Ele pode ser aplicado a diversos cenários com algumas poucas adaptações, tanto para jogos ao vivo (presenciais
ou não), quanto assíncronos (como <I>play-by-post</I>). O nome é uma brincadeira com a palavra "merindilogum", que denomina o
jogo de búzios, tradicional das religiões de matriz africana. Aqui, ao invés de jogarmos os búzios para ter nosso destino revelado,
jogamos os dados. A troca de posição entre as letras G e L, produz a sonoridade "golum", como o nome do personagem do universo de
J. R. R. Tolkien.
<H3>§2 Mecânica básica</H3>
O personagem é descrito por uma ficha contendo cinco atributos. Para cada atributo é associado um tipo de dado (1d4, 1d6, 1d8,
1d10, 1d12 ou 1d20). Cada teste solicitado pelo narrador será composto pela combinação de atributos, ou seja, serão lançados dois
dados. A soma dos resultados nesses dados deve superar uma dificuldade pré-estabelecida, que depende do Nível da aventura e das
condições do jogo (atenuantes e agravantes): se a soma for maior que a dificuldade, o personagem foi bem sucedido.
<H3>§3 Atributos & dados</H3>
Os cinco atributos são Mentais, Físicos, Sociais, Sensoriais e Mágicos (em cenários que não há magia, esse último atributos pode
ser adaptado para Morais, por exemplo). Os nomes desses atributos pode mudar de cenário para cenário. A cada um deles o jogador
deve atribuir um dado. Para personagens iniciantes (Nível 1) os dados são 1d4, 1d6, 2d8 e 1d10. Perceba que os atributos não são
números definidos, mas dados a serem lançados na tentativa de alcançar a dificuldade do teste.
<H3>§4 Dificuldade, atenuantes e agravantes</H3>
Em uma aventura, todos os testes partem da mesma dificuldade, definida pelo nível:
<table border="0" align="center">
<tr>
<th>Nível</th>
<th>Dificuldade</th>
</tr>
<tr>
<td align="center">1</td>
<td align="center">8</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">2</td>
<td align="center">10</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">3</td>
<td align="center">12</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">4</td>
<td align="center">14</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">...</td>
<td align="center">...</td>
</tr>
</table>
<BR>
Nas situações de jogo, o narrador pode estipular atenuantes (-1, -2, etc) para ações mais fáceis ou em condições vantajosas para
o personagem ou agravantes (+1, +2, etc) para ações mais difíceis ou em condições desfavoráveis. Outros atenuantes são definidos
pelas Perícias dos personagens, isto é, habilidades específicas que eles desenvolveram ao longo da vida. O narrador deve usar
como padrão para atenuantes e agravantes o Nível da aventura.
<H3>§5 Perícias & magias</H3>
As Perícias e Magias não são previamente definidas pelo sistema <B>merindigolum</B>. Elas podem ser definidas pelo cenário, ou
seja, pode existir uma lista de Perícias permitidas. Mas, de forma geral, o sistema <B>merindigolum</B> foi pensado para que o
jogador descreva a perícia do personagem no momento da criação com suas próprias palavras e o narrador deverá analisar a
validade e em quais situações ela pode ser usada no jogo.
<H3>§6 Pontos de vida e dano</H3>
No <B>merindigolum</B> cada personagem possui uma quantidade de pontos de vida igual a soma dos dados da ficha. Um personagem de
Nível 1, por exemplo, possui 4+6+8+8+10 = 36. Em caso de dano provocado por golpes desarmados, o dano é o atributo Físico, ou
dano básico. Para armas de balanço (armas brancas de modo geral), soma-se ao dano básico um dano da arma. No caso de armas de
projétil (armas de fogo, bestas, etc), que independem da força do personagem, use-se apenas o dano da arma. O dano pode ser
mitigado por defesas passivas (por exemplo, armaduras) ou absorvidos por defesas ativas (por exemplo, escudos).
<H3>§7 Evolução do personagem</H3>
Ao final de cada sessão, o narrador concede ao personagem pontos de experiência. Quando o personagem alcançar 10 pontos, ele vai ao
Nível 2 e zeram-se seus pontos de experiência. Então, quando ele totalizar 20 pontos, vai ao Nível 3 e zeram-se os pontos. Quando
totalizar 30 pontos, vai ao Nível 4 e assim sucessivamente. A cada evolução, o jogador pode alterar um dado dos atributos:
1d4>1d6, 1d6>1d8, 1d8>1d10 ou 1d10>1d12. Caso o cenário, aventura ou campanha permita, o narrador também pode discutir o
desenvolvimento de uma nova perícia ou magia.
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<A rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/"><img alt="Licença Creative Commons" style="border-width:0" src="https://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png" /></a>
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