Ortotipografía, consistencia: espacio entre signos de paréntesis

Por calco de la sintaxis para comentarios del lenguaje Uxntal, en el texto aparecen comentarios entre paréntesis con espacio después del signo de apertura y antes del de cierre.

He corregido todas las ocurrencias salvo aquellas que indican la signatura de las instrucciones, por entender que en aquellas es útil ser consistente con la sintaxis de Uxntal y la práctica habitual de anotar las macros de igual manera.
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Roberto MF 2022-01-29 21:18:05 +01:00
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@ -194,10 +194,10 @@ podemos escribirlo de la siguiente manera:
podemos leer cada uno de los colores verticalmente, de izquierda a derecha:
* el color 0 sería rojo: 2, verde: 0, azul: 2 ( #220022 en notación de color hexadecimal, púrpura oscuro )
* el color 1 sería rojo: c, verde: 1, azul: c ( #cc11cc en notación de color hexadecimal, magenta )
* el color 2 sería rojo: e, verde: c, azul: e ( #eeccee en notación de color hexadecimal, rosa claro )
* el color 3 sería rojo: 9, verde: 0, azul: 5 ( #990055 en notación de color hexadecimal, rojo oscuro )
* el color 0 sería rojo: 2, verde: 0, azul: 2 (#220022 en notación de color hexadecimal, púrpura oscuro)
* el color 1 sería rojo: c, verde: 1, azul: c (#cc11cc en notación de color hexadecimal, magenta)
* el color 2 sería rojo: e, verde: c, azul: e (#eeccee en notación de color hexadecimal, rosa claro)
* el color 3 sería rojo: 9, verde: 0, azul: 5 (#990055 en notación de color hexadecimal, rojo oscuro)
si ejecutamos el programa ahora veremos una pantalla de color púrpura oscuro, en lugar de negro como lo que teníamos antes.
@ -252,7 +252,7 @@ las coordenadas x,y siguen las convenciones comunes a otros programas de gráfic
* x comienza en 0 a la izquierda y aumenta hacia la derecha de la pantalla
* y comienza en 0 en la parte superior y aumenta hacia la parte inferior de la pantalla
si quisiéramos dibujar un píxel en coordenadas ( 8, 8 ), estableceríamos sus coordenadas de esta manera:
si quisiéramos dibujar un píxel en coordenadas (8, 8), estableceríamos sus coordenadas de esta manera:
```
#0008 .Pantalla/x DEO2
@ -265,7 +265,7 @@ alternativamente, podríamos empujar primero los valores de las coordenadas haci
#0008 #0008 .Pantalla/x DEO2 .Pantalla/y DEO2
```
una pregunta para ti: si quisiéramos establecer las coordenadas como ( x: 4, y: 8 ), ¿cuál de los cortos en el código anterior deberías cambiar por 0004?
una pregunta para ti: si quisiéramos establecer las coordenadas como (x: 4, y: 8), ¿cuál de los cortos en el código anterior deberías cambiar por 0004?
## estableciendo el color

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@ -201,7 +201,7 @@ BRK
@puntero_icn [ 80c0 e0f0 f8e0 1000 ]
```
nótese que dibuja el puntero en primer plano y que utiliza 'a' en el nibble bajo del byte del sprite: esto implica que utilizará el color 2 para dibujar la forma del puntero y dibujará con transparencia el resto del tile. ( ver dibujar sprites de 1bpp en el {tutorial de uxn día 2} )
nótese que dibuja el puntero en primer plano y que utiliza 'a' en el nibble bajo del byte del sprite: esto implica que utilizará el color 2 para dibujar la forma del puntero y dibujará con transparencia el resto del tile. (ver dibujar sprites de 1bpp en el {tutorial de uxn día 2})
este modo de mezcla te permitiría dibujar cosas en el plano de fondo y que el puntero las cubra solo con su forma, y no con todo el cuadrado del tile.
@ -397,7 +397,7 @@ adicionalmente, como las direcciones empujadas por JSR son cortos, necesitamos a
JMP2r ( saltar a la dirección absoluta en la parte superior de la pila de retorno )
```
en muchos programas uxntal verás esta instrucción escrita como una macro, RTN ( retornar o "return" ):
en muchos programas uxntal verás esta instrucción escrita como una macro, RTN (retornar o "return"):
```
%RTN { JMP2r }