Gramática: «y/o»
En todo el libro se utiliza la expresión «y/o» para las disyunciones, posiblemente por calco del inglés. La disyunción «o» en español no es excluyente, de manera general. Es decir, «y/o» resulta en una expresión lógica redundante, puesto que los casos referentes a «y», conjunción (los dos términos deben cumplirse), están incluídos en «o», disyunción no excluyente (uno o ambos términos deben cumplirse). Puede leerse más acerca de esto en Wikilengua, que a su vez cita el consejo de la RAE: http://www.wikilengua.org/index.php/y/o#y.2Fo
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17b5181e80
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8225e12d8f
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@ -95,7 +95,7 @@ nota: en el caso de la división, los operandos siguen el mismo orden de izquier
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irás descubriendo cómo el uso de la pila puede ser muy poderoso ya que ahorra operandos y/o resultados intermedios sin necesidad de que asignemos explicitamente un espacio en memoria para ellos (por ejemplo, mediante el uso de "variables" en otros lenguajes de programación)
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irás descubriendo cómo el uso de la pila puede ser muy poderoso ya que ahorra operandos o resultados intermedios sin necesidad de que asignemos explicitamente un espacio en memoria para ellos (por ejemplo, mediante el uso de "variables" en otros lenguajes de programación)
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¡vamos a volver a la notación postfija y la pila muy pronto!
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@ -119,7 +119,7 @@ se ha dicho que el cpu uxn es una betabel, capaz de ejecutar 32 instrucciones di
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cada instrucción junto con sus banderas de modo puede ser codificada en una sola palabra de 8 bits.
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todas estas instrucciones operan sobre elementos en la pila, ya sea tomando de ella sus operandos y/o empujando en ella sus resultados.
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todas estas instrucciones operan sobre elementos en la pila, ya sea tomando de ella sus operandos o empujando en ella sus resultados.
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vamos a ir cubriendo lentamente estas instrucciones durante este tutorial.
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@ -494,7 +494,7 @@ podemos reescribir nuestro "programa hola mundo" como sigue:
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#0a .Consola/escribe DEO ( nuevalínea )
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ahora esto empieza a parecerse más a los ejemplos que puedes encontrar en línea y/o en el repositorio uxn :)
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ahora esto empieza a parecerse más a los ejemplos que puedes encontrar en línea o en el repositorio uxn :)
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## macros
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@ -563,7 +563,7 @@ de forma similar a lo que ya vimos con el píxel, el envío de un byte a .Pantal
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el nibble alto del byte 'sprite' determinará la capa en la que dibujaremos, igual que cuando dibujábamos usando el byte 'píxel'.
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sin embargo, en este caso tendremos otras posibilidades: podemos rotar el sprite en el eje horizontal (x) y/o en el vertical (y).
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sin embargo, en este caso tendremos otras posibilidades: podemos rotar el sprite en el eje horizontal (x) o en el vertical (y).
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los ocho valores posibles de este nibble alto, utilizados para dibujar un sprite de 1bpp, son:
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@ -1068,7 +1068,7 @@ usando DIV, nuestra expresión traducida para el caso de la coordenada x, podrí
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si lo que queremos es dividir por encima o multiplicar por potencias de dos (como en este caso), también podemos utilizar la instrucción SFT.
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esta instrucción toma un número y un "valor de desplazamiento" que indica la cantidad de posiciones de bit a desplazar a la derecha y/o a la izquierda.
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esta instrucción toma un número y un "valor de desplazamiento" que indica la cantidad de posiciones de bit a desplazar a la derecha o a la izquierda.
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el nibble inferior del valor de desplazamiento indica a uxn cuántas posiciones hay que desplazar a la derecha y el nibble superior expresa cuántos bits hay que desplazar a la izquierda.
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@ -8,7 +8,7 @@ también hablamos de las instrucciones lógicas y de manipulación de la pila en
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# el dispositivo controlador
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el dispositivo controlador del ordenador varvara nos permite leer las entradas del teclado y/o de los botones del controlador.
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el dispositivo controlador del ordenador varvara nos permite leer las entradas del teclado o de los botones del controlador.
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la definición de sus puertos tendría el siguiente aspecto en un programa típico:
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@ -24,7 +24,7 @@ la siguiente línea de uxntal asignaría la dirección absoluta de la etiqueta e
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;en-cuadro .Pantalla/vector DEO2
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uxn saltará a la ubicación de la etiqueta a una frecuencia de 60 veces por segundo: podemos utilizar la subrutina bajo en-cuadro para cambiar el contenido de la pantalla, generando animación, y/o también podemos utilizarla para otros propósitos relacionados con la temporización.
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uxn saltará a la ubicación de la etiqueta a una frecuencia de 60 veces por segundo: podemos utilizar la subrutina bajo en-cuadro para cambiar el contenido de la pantalla, generando animación, o también podemos utilizarla para otros propósitos relacionados con la temporización.
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## una línea que crece
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@ -480,7 +480,7 @@ además, una posible forma de que una subrutina "devuelva" sus resultados sería
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estos elementos pueden entonces ser consumidos desde la pila de trabajo después de regresar de la subrutina.
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puede haber otros casos en los que el uso de "variables" tendría un sentido más lógico y/o legible para pasar argumentos y resultados.
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puede haber otros casos en los que el uso de "variables" tendría un sentido más lógico o legible para pasar argumentos y resultados.
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# almacena, no saltes
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@ -740,9 +740,9 @@ dibujar un sprite formado por varios tiles es un proceso que puede beneficiarse
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¡muchas posibilidades aquí!
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tal vez comienza con dibujar solo cuando se presiona un botón. cambia el color y/o el "pincel" dependiendo del botón que se presiona.
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tal vez comienza con dibujar solo cuando se presiona un botón. cambia el color o el "pincel" dependiendo del botón que se presiona.
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puedes tener diferentes "modos" seleccionables: tal vez cambien el pincel que estás usando, la forma en que el pincel se comporta (por ejemplo, ¿en espejo, caleidoscopio?) y/o las formas que se dibujan.
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puedes tener diferentes "modos" seleccionables: tal vez cambien el pincel que estás usando, la forma en que el pincel se comporta (por ejemplo, ¿en espejo, caleidoscopio?) o las formas que se dibujan.
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considera cómo seleccionarías esos modos: ¿botones en pantalla? ¿teclas del teclado? ¿acordes con los botones del ratón?
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@ -412,7 +412,7 @@ o podríamos hacerlo de forma más tradicional:
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en lugar de restar podríamos recuperar x de la pila de retorno, o de una variable relativa.
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una posible ventaja de ir en orden es que podemos incrementar la dirección del sprite por 10 (16 en decimal) para llegar a la dirección del siguiente tile. para esto, y/o para los cambios de coordenadas, podemos aprovechar el byte auto de la pantalla.
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una posible ventaja de ir en orden es que podemos incrementar la dirección del sprite por 10 (16 en decimal) para llegar a la dirección del siguiente tile. para esto, o para los cambios de coordenadas, podemos aprovechar el byte auto de la pantalla.
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sin embargo, en este caso voy a ir por la primera opción y voy a establecer manualmente la dirección para cada tile.
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@ -1690,11 +1690,11 @@ RTN
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aquí hay algunas posibilidades extra para que practiques y trates de implementar:
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* contar y dibujar algún tipo de puntuación
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* cambiar el color de la pelota y/o de la pala cuando chocan
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* cambiar el color de la pelota o de la pala cuando chocan
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* cambiar la dirección o el tipo de rebote dependiendo de la parte de la pala que golpea la bola
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* iniciar el juego cuando se pulsa un botón
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* posición "aleatoria" inicial de la pelota
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* velocidad variable de la pelota y/o de las palas
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* velocidad variable de la pelota o de las palas
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* ¡etc!
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¡comparte lo que termines creando en base a todo esto! :)
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@ -193,7 +193,7 @@ RTN
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# el dispositivo fechahora
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el dispositivo fechahora (o "datetime") puede ser útil para el cronometraje de baja precisión y/o para las visualizaciones del tiempo.
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el dispositivo fechahora (o "datetime") puede ser útil para el cronometraje de baja precisión o para las visualizaciones del tiempo.
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tiene varios campos que podemos leer, todos ellos basados en la hora del sistema actual y la zona horaria:
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@ -221,7 +221,7 @@ basándonos en esto, debería ser sencillo utilizarlos. por ejemplo, para leer l
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tal vez puedas usar estos valores como coordenadas para algunos sprites, o tal vez puedas usarlos como tamaños o límites para figuras creadas con bucles.
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o ¿qué tal dibujar sprites condicionalmente y/o cambiar los colores del sistema dependiendo de la hora? :)
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o ¿qué tal dibujar sprites condicionalmente o cambiar los colores del sistema dependiendo de la hora? :)
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¡también puedes utilizar los valores de la fecha y la hora como semillas para generar algo de pseudo-aleatoriedad!
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