Gramática: «y/o»

En todo el libro se utiliza la expresión «y/o» para las disyunciones, posiblemente por calco del inglés. La disyunción «o» en español no es excluyente, de manera general. Es decir, «y/o» resulta en una expresión lógica redundante, puesto que los casos referentes a «y», conjunción (los dos términos deben cumplirse), están incluídos en «o», disyunción no excluyente (uno o ambos términos deben cumplirse). Puede leerse más acerca de esto en Wikilengua, que a su vez cita el consejo de la RAE:

http://www.wikilengua.org/index.php/y/o#y.2Fo
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Roberto MF 2022-01-26 02:54:25 +01:00
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@ -95,7 +95,7 @@ nota: en el caso de la división, los operandos siguen el mismo orden de izquier
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```
irás descubriendo cómo el uso de la pila puede ser muy poderoso ya que ahorra operandos y/o resultados intermedios sin necesidad de que asignemos explicitamente un espacio en memoria para ellos (por ejemplo, mediante el uso de "variables" en otros lenguajes de programación)
irás descubriendo cómo el uso de la pila puede ser muy poderoso ya que ahorra operandos o resultados intermedios sin necesidad de que asignemos explicitamente un espacio en memoria para ellos (por ejemplo, mediante el uso de "variables" en otros lenguajes de programación)
¡vamos a volver a la notación postfija y la pila muy pronto!
@ -119,7 +119,7 @@ se ha dicho que el cpu uxn es una betabel, capaz de ejecutar 32 instrucciones di
cada instrucción junto con sus banderas de modo puede ser codificada en una sola palabra de 8 bits.
todas estas instrucciones operan sobre elementos en la pila, ya sea tomando de ella sus operandos y/o empujando en ella sus resultados.
todas estas instrucciones operan sobre elementos en la pila, ya sea tomando de ella sus operandos o empujando en ella sus resultados.
vamos a ir cubriendo lentamente estas instrucciones durante este tutorial.
@ -494,7 +494,7 @@ podemos reescribir nuestro "programa hola mundo" como sigue:
#0a .Consola/escribe DEO ( nuevalínea )
```
ahora esto empieza a parecerse más a los ejemplos que puedes encontrar en línea y/o en el repositorio uxn :)
ahora esto empieza a parecerse más a los ejemplos que puedes encontrar en línea o en el repositorio uxn :)
## macros

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@ -563,7 +563,7 @@ de forma similar a lo que ya vimos con el píxel, el envío de un byte a .Pantal
el nibble alto del byte 'sprite' determinará la capa en la que dibujaremos, igual que cuando dibujábamos usando el byte 'píxel'.
sin embargo, en este caso tendremos otras posibilidades: podemos rotar el sprite en el eje horizontal (x) y/o en el vertical (y).
sin embargo, en este caso tendremos otras posibilidades: podemos rotar el sprite en el eje horizontal (x) o en el vertical (y).
los ocho valores posibles de este nibble alto, utilizados para dibujar un sprite de 1bpp, son:
@ -1068,7 +1068,7 @@ usando DIV, nuestra expresión traducida para el caso de la coordenada x, podrí
si lo que queremos es dividir por encima o multiplicar por potencias de dos (como en este caso), también podemos utilizar la instrucción SFT.
esta instrucción toma un número y un "valor de desplazamiento" que indica la cantidad de posiciones de bit a desplazar a la derecha y/o a la izquierda.
esta instrucción toma un número y un "valor de desplazamiento" que indica la cantidad de posiciones de bit a desplazar a la derecha o a la izquierda.
el nibble inferior del valor de desplazamiento indica a uxn cuántas posiciones hay que desplazar a la derecha y el nibble superior expresa cuántos bits hay que desplazar a la izquierda.

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@ -8,7 +8,7 @@ también hablamos de las instrucciones lógicas y de manipulación de la pila en
# el dispositivo controlador
el dispositivo controlador del ordenador varvara nos permite leer las entradas del teclado y/o de los botones del controlador.
el dispositivo controlador del ordenador varvara nos permite leer las entradas del teclado o de los botones del controlador.
la definición de sus puertos tendría el siguiente aspecto en un programa típico:

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@ -24,7 +24,7 @@ la siguiente línea de uxntal asignaría la dirección absoluta de la etiqueta e
;en-cuadro .Pantalla/vector DEO2
```
uxn saltará a la ubicación de la etiqueta a una frecuencia de 60 veces por segundo: podemos utilizar la subrutina bajo en-cuadro para cambiar el contenido de la pantalla, generando animación, y/o también podemos utilizarla para otros propósitos relacionados con la temporización.
uxn saltará a la ubicación de la etiqueta a una frecuencia de 60 veces por segundo: podemos utilizar la subrutina bajo en-cuadro para cambiar el contenido de la pantalla, generando animación, o también podemos utilizarla para otros propósitos relacionados con la temporización.
## una línea que crece

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@ -480,7 +480,7 @@ además, una posible forma de que una subrutina "devuelva" sus resultados sería
estos elementos pueden entonces ser consumidos desde la pila de trabajo después de regresar de la subrutina.
puede haber otros casos en los que el uso de "variables" tendría un sentido más lógico y/o legible para pasar argumentos y resultados.
puede haber otros casos en los que el uso de "variables" tendría un sentido más lógico o legible para pasar argumentos y resultados.
# almacena, no saltes
@ -740,9 +740,9 @@ dibujar un sprite formado por varios tiles es un proceso que puede beneficiarse
¡muchas posibilidades aquí!
tal vez comienza con dibujar solo cuando se presiona un botón. cambia el color y/o el "pincel" dependiendo del botón que se presiona.
tal vez comienza con dibujar solo cuando se presiona un botón. cambia el color o el "pincel" dependiendo del botón que se presiona.
puedes tener diferentes "modos" seleccionables: tal vez cambien el pincel que estás usando, la forma en que el pincel se comporta (por ejemplo, ¿en espejo, caleidoscopio?) y/o las formas que se dibujan.
puedes tener diferentes "modos" seleccionables: tal vez cambien el pincel que estás usando, la forma en que el pincel se comporta (por ejemplo, ¿en espejo, caleidoscopio?) o las formas que se dibujan.
considera cómo seleccionarías esos modos: ¿botones en pantalla? ¿teclas del teclado? ¿acordes con los botones del ratón?

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@ -412,7 +412,7 @@ o podríamos hacerlo de forma más tradicional:
en lugar de restar podríamos recuperar x de la pila de retorno, o de una variable relativa.
una posible ventaja de ir en orden es que podemos incrementar la dirección del sprite por 10 (16 en decimal) para llegar a la dirección del siguiente tile. para esto, y/o para los cambios de coordenadas, podemos aprovechar el byte auto de la pantalla.
una posible ventaja de ir en orden es que podemos incrementar la dirección del sprite por 10 (16 en decimal) para llegar a la dirección del siguiente tile. para esto, o para los cambios de coordenadas, podemos aprovechar el byte auto de la pantalla.
sin embargo, en este caso voy a ir por la primera opción y voy a establecer manualmente la dirección para cada tile.
@ -1690,11 +1690,11 @@ RTN
aquí hay algunas posibilidades extra para que practiques y trates de implementar:
* contar y dibujar algún tipo de puntuación
* cambiar el color de la pelota y/o de la pala cuando chocan
* cambiar el color de la pelota o de la pala cuando chocan
* cambiar la dirección o el tipo de rebote dependiendo de la parte de la pala que golpea la bola
* iniciar el juego cuando se pulsa un botón
* posición "aleatoria" inicial de la pelota
* velocidad variable de la pelota y/o de las palas
* velocidad variable de la pelota o de las palas
* ¡etc!
¡comparte lo que termines creando en base a todo esto! :)

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@ -193,7 +193,7 @@ RTN
# el dispositivo fechahora
el dispositivo fechahora (o "datetime") puede ser útil para el cronometraje de baja precisión y/o para las visualizaciones del tiempo.
el dispositivo fechahora (o "datetime") puede ser útil para el cronometraje de baja precisión o para las visualizaciones del tiempo.
tiene varios campos que podemos leer, todos ellos basados en la hora del sistema actual y la zona horaria:
@ -221,7 +221,7 @@ basándonos en esto, debería ser sencillo utilizarlos. por ejemplo, para leer l
tal vez puedas usar estos valores como coordenadas para algunos sprites, o tal vez puedas usarlos como tamaños o límites para figuras creadas con bucles.
o ¿qué tal dibujar sprites condicionalmente y/o cambiar los colores del sistema dependiendo de la hora? :)
o ¿qué tal dibujar sprites condicionalmente o cambiar los colores del sistema dependiendo de la hora? :)
¡también puedes utilizar los valores de la fecha y la hora como semillas para generar algo de pseudo-aleatoriedad!