Ortografía: «éste», «ésta», «éstos», «éstas»

Los adjetivos demostrativos «este/a/os/as» no llevan tilde.

Además, cuando se utiliza como pronombre demostrativo, se desaconseja el uso de la tilde en la última revisión de la Ortografía de las Academias de la Lengua Española, siguiendo el camino de simplificación de la ortografía de otras instituciones de la lengua.
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Roberto MF 2022-01-27 20:11:11 +01:00
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@ -84,7 +84,7 @@ también podemos escribirla de muchas otras maneras, por ejemplo:
48 3 5 + 2 / +
```
¡asegúrate de que éstas expresiones funcionan y son equivalentes! solo debes seguir estas reglas, leyendo de izquierda a derecha:
¡asegúrate de que estas expresiones funcionan y son equivalentes! solo debes seguir estas reglas, leyendo de izquierda a derecha:
* si es un número, empujarlo a la pila
* si es un operador, tomar dos elementos de la parte superior de la pila, aplicar la operación y empujar el resultado a la pila.
@ -399,7 +399,7 @@ si la dirección es de 2 bytes de longitud, es asumido que es una dirección de
hablemos de otra runa: #
éste carácter define un "hex literal": es básicamente un atajo para la instrucción LIT.
este carácter define un "hex literal": es básicamente un atajo para la instrucción LIT.
usando esta runa, podemos reescribir nuestro primer programa como:
@ -423,7 +423,7 @@ si solo queremos tener un número específico en la memoria principal, sin empuj
## runa de carácter "crudo" o "raw"
ésta es la runa de carácter raw: '
esta es la runa de carácter raw: '
nos permite que uxnasm decodifique el valor numérico de un carácter ascii.
@ -456,7 +456,7 @@ por ejemplo, para el dispositivo de consola, la manera en que verías esto escri
podemos ver un pad absoluto a la dirección 10, que asigna lo siguiente a esa dirección. dado que la dirección consiste en un solo byte, uxnasm asume que es para el espacio de memoria de entrada/salida o la página cero.
luego vemos la etiqueta @Consola: ésta etiqueta va a corresponder a la dirección 10.
luego vemos la etiqueta @Consola: esta etiqueta va a corresponder a la dirección 10.
los corchetes son ignorados, pero incluidos por legibilidad.
@ -467,7 +467,7 @@ luego tenemos varias subetiquetas, indicadas por la runa &, y pads relativos, in
* la subetiqueta &lee tiene la dirección 12
* $1 salta un byte (&lee sería una dirección para una palabra de 1 byte de longitud)
* la subetiqueta &pad tiene la dirección 13
* $5 salta el resto de los bytes del primer grupo de 8 bytes del dispositivo: éstos bytes corresponden a las "entradas"
* $5 salta el resto de los bytes del primer grupo de 8 bytes del dispositivo: estos bytes corresponden a las "entradas"
* la subetiqueta &escribe tiene la dirección 18 (¡la que ya conocíamos!)
* $1 salta un byte (&escribe sería una dirección para una palabra de 1 byte de longitud)
* la subetiqueta &error tiene la dirección 19
@ -588,7 +588,7 @@ recordemos que el número tendría que ser escrito como un byte completo para qu
# instrucciones del día 1
éstas son las instrucciones que cubrimos hoy:
estas son las instrucciones que cubrimos hoy:
* ADD: toma los dos elementos superiores de la pila, los suma y empuja el resultado ( a b -- a+b )
* SUB: toma los dos elementos superiores de la pila, los resta y empuja el resultado ( a b -- a-b )

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@ -482,7 +482,7 @@ SWP ( poner la tecla en la parte superior )
AND ( aplica un AND a las banderas en la pila y empuja el resultado en la pila )
```
el primer código se ensambla en 13 bytes y éste se ensambla en 12 bytes. quizá no haya demasiada diferencia en ese aspecto.
el primer código se ensambla en 13 bytes y este se ensambla en 12 bytes. quizá no haya demasiada diferencia en ese aspecto.
sin embargo, una ventaja más significativa es que esta nueva rutina ahora necesita su entrada empujada hacia abajo en la pila solo al principio.

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@ -478,7 +478,7 @@ cuando usamos el vector controlador, estamos actuando en base a un cambio en el/
pero, ¿cómo podemos tratar de hacer una acción continua cuando una tecla se mantiene presionada?
en algunos sistemas operativos, si mantenemos una tecla pulsada, ésta dispara el vector controlador varias veces, ¡pero no necesariamente al mismo ritmo que el vector pantalla!
en algunos sistemas operativos, si mantenemos una tecla pulsada, esta dispara el vector controlador varias veces, ¡pero no necesariamente al mismo ritmo que el vector pantalla!
¡esta repetición puede no permitir un movimiento suave como el que podemos conseguir si comprobamos el estado del controlador dentro de la subrutina en-cuadro!

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@ -320,7 +320,7 @@ que podemos llamar simplemente desde nuestra subrutina de iniciación:
¡lindo!
en el {tutorial de uxn apéndice a} puedes encontrar una discusión detallada de cómo generalizar un procedimiento como éste en una subrutina dibuja-tiles que dibuje un rectángulo arbitrario rellenado con un tile dado.
en el {tutorial de uxn apéndice a} puedes encontrar una discusión detallada de cómo generalizar un procedimiento como este en una subrutina dibuja-tiles que dibuje un rectángulo arbitrario rellenado con un tile dado.
se habla de varias posibilidades para usar uxntal de esa manera abstracta: yo diría que es muy interesante, pero está definitivamente fuera del alcance para hacer el juego :)