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870066ef79
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c4ad94e8f9
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@ -138,7 +138,7 @@ function firstPass()
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pagemeta.lang = "en,es-MX" -- default
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else
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local langformat = "^lang=(%a+)"
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local tradformat = "%s(%a+)->(.-)$"
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local tradformat = "%s(%a+)->{(.-)}$"
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pagemeta.lang = string.match(line,langformat)
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local trlang, trname = string.match(line, tradformat)
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if trlang ~= nil then
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# acerca
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lang=es en->about
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lang=es en->{about}
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compudanzas es un proyecto creativo de investigación que explora formas alternativas de aprender y hacer cómputo.
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reimaginamos la computación y sus implicaciones.
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# compudanzas ahora
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lang=es en->now
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lang=es en->{now}
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en qué andamos aproximadamente en estos momentos:
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presentamos {alive computing dance} en el 10 aniversario de algorave, nuestro primer performance que utiliza a la {qiudanz technique}.
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# apoyo
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lang=es en->support
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lang=es en->{support}
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compudanzas como la práctica de hacer tangible a la computación ha sido un proyecto de ensueño por ya varios años.
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=> ./img/foto_laconsagracion_04.jpg foto de piezas de madera en el suelo manipuladas por algunas manos
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# contact
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lang=en es->contacto
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lang=en es->{contacto}
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let's connect!
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our e-mail address: compudanzas at posteo dot net
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# contacto
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lang=es en->contact
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lang=es en->{contact}
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¡conectemos!
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nuestra dirección de correo-e: compudanzas en posteo dot net
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# now
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lang=en es->ahora
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lang=en es->{ahora}
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what are we up to approximately now.
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we just performed {alive computing dance} on the 10th anniversay of algorave, a livecoding performance using the {qiudanz technique}.
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# support
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lang=en es->apoyo
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lang=en es->{apoyo}
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compudanzas as the practice of making computation tangible in dance and paper has been a dream project for many years now.
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=> ./img/foto_laconsagracion_04.jpg photo of pieces of wood in the floor, with some hands manipulating them
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# traducciones
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lang=es
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notas sobre cómo colaborar con traducciones al {wiki} de compudanzas.
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para cualquier duda o comentario, no dudes ponerte en {contacto}!
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@ -91,6 +91,16 @@ también es posible agregar wikilinks como enlaces normales de gemtext, siguiend
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nota que la extensión de los archivos ha de ser .gmi (y no .gmo); el generador se encargará de cambiar la extensión a html en la salida web.
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### idioma
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la segunda línea de los archivos puede estar vacía o con un formato como el siguiente para indicar el idioma en cuestión:
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```
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lang=es en->{translation}
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```
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la primera parte indica el idioma de la página, y la segunda (opcional) indica el nombre de la página que contiene la traducción o versión en ese idioma.
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## construyendo el sitio
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el repositorio solo contiene el directorio src/, sin sus salidas correspondientes. para obtenerlas hay que usar el generador.
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@ -272,10 +282,3 @@ a continuación presiona el botón al lado que dice "Nuevo pull request"; esto t
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=> https://codeberg.org/sejo/compudanzas/pulls Pull Requests - compudanzas
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por nuestra parte, ya que lo revisemos e incorporemos a la rama "main", generaremos el sitio localmente, lo publicaremos en los sitios web y gemini, y te lo haremos saber: ¡muchas gracias!
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# por hacer
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por nuestra parte está pendiente realizar lo siguiente para incorporar mejor a las traducciones:
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* modificar el generador para que use una plantilla de header y footer distinta según el idioma del archivo fuente
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* añadir alguna nota al formato de los archivos para indicar el idioma del archivo fuente, y si hay algún otro archivo que corresponda a su versión traducida.
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# tutorial de uxn
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lang=es en->uxn tutorial
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lang=es en->{uxn tutorial}
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una guía introductoria y pausada para programar la computadora varvara basada en el núcleo {uxn}.
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> El ecosistema de Uxn es un espacio de juego y exploración de computación personal, creado para desarrollar y utilizar pequeñas herramientas y juegos y programable en su propio lenguaje ensamblador.
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# tutorial uxn: día 1, aspectos básicos
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lang=es en->{uxn tutorial day 1}
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¡hola! en esta primera sección del {tutorial de uxn} vamos a hablar de los aspectos básicos de la computadora uxn llamada varvara, su paradigma de programación en un lenguaje llamado uxntal, su arquitectura y por qué puede que quieras aprender a programarla.
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también saltaremos directo a nuestros primeros programas simples para demostrar conceptos fundamentales que desarrollaremos en los próximos días.
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tutorial de uxn: día 2, la pantalla
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# tutorial de uxn: día 2, la pantalla
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lang=es en->{uxn tutorial day 2}
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¡esta es la segunda sección del {tutorial de uxn}!
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en esta sección vamos a empezar a explorar los aspectos visuales de la computadora varvara ¡hablamos sobre los aspectos fundamentales del dispositivo de pantalla para que podamos empezar a dibujar en ella!
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# tutorial de uxn: día 3, saltos condicionales y el teclado o controlador
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lang=es en->{uxn tutorial day 3}
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¡esta es la tercera sección del {tutorial de uxn}!
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aquí introducimos el uso del dispositivo controlador en la computadora uxn varvara: esto nos permitirá añadir interactividad a nuestros programas y empezar a discutir el flujo de control en uxntal.
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# tutorial uxn: día 4, variables y bucle de animación
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lang=es en->{uxn tutorial day 4}
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¡esta es la cuarta sección del {tutorial de uxn}!
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aquí hablamos del bucle de animación del ordenador varvara, a través de su vector de dispositivo de pantalla.
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# tutorial de uxn: día 5, el ratón y chucherías de uxntal
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lang=es en->{uxn tutorial day 5}
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esta es la quinta sección del {tutorial de uxn}! aquí introducimos el dispositivo de ratón varvara para explorar más posibles interacciones y cubrimos los elementos restantes de uxntal y uxn: la pila de retorno, el modo de retorno y el modo mantener.
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¡también discutimos posibles estructuras para crear bucles y programas más complejos utilizando estos recursos!
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# tutorial uxn: día 6, hacia el pong
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lang=es en->{uxn tutorial day 6}
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esta es la sexta sección del {tutorial de uxn}! aquí hablamos de cómo podemos integrar todo lo que hemos cubierto para crear subrutinas y programas más complejos para el ordenador varvara.
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basamos nuestra discusión en una recreación del clásico juego pong.
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# tutorial uxn: día 7, más dispositivos
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lang=es en->{uxn tutorial day 7}
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esta es la séptima y última sección del {tutorial de uxn}! aquí hablamos de los dispositivos del ordenador varvara que aún no hemos cubierto: audio, archivo y fechahora o "datetime".
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este debería ser un final ligero y tranquilo de nuestro recorrido, ya que tiene que ver menos con la lógica de programación y más con las convenciones de entrada y salida en estos dispositivos.
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# uxn tutorial
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lang=en es->tutorial de uxn
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lang=en es->{tutorial de uxn}
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welcome to this beginner's, slow-paced and comprehensive guide for programming the varvara computer based on the {uxn} core.
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you can get an offline version of this guide as the {introduction to uxn programming book}!
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# uxn tutorial: day 1, the basics
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lang=en es->{tutorial de uxn día 1}
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hello! in this first section of the {uxn tutorial} we talk about the basics of the uxn computer called varvara, its programming paradigm in a language called uxntal, its architecture, and why you would want to learn to program it.
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we also jump right in into our first simple programs to demonstrate fundamental concepts that we will develop further in the following days.
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# uxn tutorial: day 2, the screen
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lang=en es->{tutorial de uxn día 2}
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this is the second section of the {uxn tutorial}!
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in this section we start exploring the visual aspects of the varvara computer: we talk about the fundamentals of its screen device so that we can start drawing on it!
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# uxn tutorial: day 3, conditional jumps and the keyboard/controller
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lang=en es->{tutorial de uxn día 3}
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this is the third section of the {uxn tutorial}!
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here we introduce the use of the controller device in the varvara uxn computer: this will allow us to add interactivity to our programs, and to start discussing control flow in uxntal.
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# uxn tutorial: day 4, variables and animation loop
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lang=en es->{tutorial de uxn día 4}
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this is the fourth section of the {uxn tutorial}!
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here we discuss the animation loop of the varvara computer, via its screen device vector.
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@ -1,5 +1,5 @@
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# uxn tutorial: day 5, the mouse and uxntal goodies
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lang=en es->{tutorial de uxn día 5}
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this is the fifth section of the {uxn tutorial}! here we introduce the varvara mouse device to explore more possible interactions, and we cover the remaining elements of uxntal and uxn: the return stack, the return mode and the keep mode.
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we also discuss possible structures to create loops and more complex programs using these resources!
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# uxn tutorial: day 6, towards pong
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lang=en es->{tutorial de uxn día 6}
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this is the sixth section of the {uxn tutorial}! here we talk about how we can integrate everything that we have covered in order to create more complex subroutines and programs for the varvara computer.
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we base our discussion in a recreation of the classic pong game.
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# uxn tutorial: day 7, more devices
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lang=en es->{tutorial de uxn día 7}
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this is the seventh and last section of the {uxn tutorial}! here we talk about the devices in the varvara computer that we haven't covered yet: audio, file, and datetime.
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this should be a light and calm end of our journey, as it has to do less with programming logic and more with the input and output conventions in these devices.
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