base de página de texturas
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0e5b209738
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@ -98,6 +98,7 @@ title: "🍃 jardínBit"
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### Apariencia
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* [[P3D: Iluminación]](/notasP3D/iluminacion.html)
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* [[P3D: Texturas en Mallas]](/notasP3D/texturas.html)
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@ -233,3 +233,7 @@ Si no, no hay problema, y podemos definir todas las caras como triángulos (`TRI
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## Codificación
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Ya que tenemos todos nuestros elementos - vértices nombrados/numerados y con posición, y caras definidas - podemos pasar a escribirlos en Processing. Como referencia, tenemos la Pirámide de arriba.
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# Apariencia: Texturas
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[[P3D: Texturas en Mallas]](/notasP3D/texturas.html)
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@ -0,0 +1,96 @@
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# P3D: Texturas en Mallas
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En el mundo 3D podemos utilizar imágenes de mapa de bits como *texturas* de nuestras mallas.
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[[P3D: Mallas]](/notasP3D/mallas.html)
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Hay múltiples formas de asignar una imagen como textura de una malla. El sistema de coordenadas UV nos permitirá determinar con precisión qué puntos de nuestra textura corresponden a qué vértices de nuestra malla.
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# Coordenadas UV
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Se les llaman coordenadas UV a las que nos permiten ubicar puntos en una *textura*. El eje U es el horizontal y comienza en 0 en el borde izquierdo, y el eje V es el eje vertical que comienza en 0 en el borde superior.
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![](/img/coordenadas-uv.png)
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## Modos: `IMAGE` o `NORMAL`
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El valor máximo de cada coordenada UV va a depender del modo que escojamos.
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La función para asignarlo es `textureMode( )`, que puede tener alguno de los siguientes dos argumentos:
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* `IMAGE`: Las coordenadas UV corresponden a las coordenadas de los pixeles de la imagen original.
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* `NORMAL`: Las coordenadas UV se *normalizan*: la U va de 0 (borde izquierdo) a 1 (borde derecho), y la V de 0 (borde superior) a 1 (borde inferior)
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Es recomendable trabajar con el modo `NORMAL` pues nos permite pensar en términos de porcentajes, sin importar las dimensiones de la imagen original:
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```java
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// normaliza las coordenadas UV de las texturas
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textureMode( NORMAL );
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```
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## Wrapping: `CLAMP` o `REPEAT`
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Con el modo de *wrapping* indicamos qué queremos que suceda al utilizar coordenadas UV que excedan los límites de la textura.
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La función para asignarlo es `textureWrap( )`, que puede tener alguno de los siguientes dos argumentos:
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* `CLAMP`: La textura original solo existe dentro de sus límites, y fuera de ellos se asigna el color más cercano a los bordes
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* `REPEAT`: La textura se repite tanto en el eje U como en V.
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En general puede convenir utilizar la modalidad de `REPEAT`:
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```java
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// repite las texturas en sus ejes U y V
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textureWrap( REPEAT );
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```
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## Mapeo de coordenadas
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Para utilizar una textura en una malla, necesitamos:
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* Indicar una textura de tipo `PImage` o `PGraphics` con la función `texture( )`
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* Asignar a cada vértice, no solo sus coordenadas x,y,z, sino también las coordenadas u,v que le corresponderían de la textura.
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A continuación algunos ejemplos donde se ve en acción.
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# Ejemplos
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## Plano con textura de imagen
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En este ejemplo se carga una imagen y se utiliza como textura de un plano en XZ.
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Observa la correspondencia entre las coordenadas `x,y,z, u,v` de los cuatro vértices.
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```java
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```
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Importante: la imagen debe estar en el mismo directorio que el sketch.
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Aquí más notas sobre cargar imágenes:
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[[Imágenes: Abrir, mostrar, leer]](/notas/imagenes-read.html)
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## Plano con textura generada (`PGraphics`)
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Este ejemplo es similar al anterior, pero con una imagen generada algorítmicamente dentro de un canvas virtual o "capa" de tipo `PGraphics`.
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```java
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```
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Notas sobre capas:
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[[Imágenes: Capas y máscaras]](/notas/imagenes-capas.html)
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## Cilindro con textura de imagen
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Este ejemplo parte de un cilindro tradicional, asignando a cada cara cuadrangular una fracción proporcional de la textura en U.
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Mira qué pasa si cambias el factor que multiplica a la cantidad correspondiente a la coordenada U.
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```java
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```
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[[P3D: Sólidos cilíndricos y cónicos]](/notasP3D/cilindricos-y-conicos.html)
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