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sejo 2021-05-25 22:19:31 -05:00
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@ -98,6 +98,7 @@ title: "🍃 jardínBit"
### Apariencia
* [[P3D: Iluminación]](/notasP3D/iluminacion.html)
* [[P3D: Texturas en Mallas]](/notasP3D/texturas.html)
---

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@ -233,3 +233,7 @@ Si no, no hay problema, y podemos definir todas las caras como triángulos (`TRI
## Codificación
Ya que tenemos todos nuestros elementos - vértices nombrados/numerados y con posición, y caras definidas - podemos pasar a escribirlos en Processing. Como referencia, tenemos la Pirámide de arriba.
# Apariencia: Texturas
[[P3D: Texturas en Mallas]](/notasP3D/texturas.html)

96
src/notasP3D/texturas.md Normal file
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@ -0,0 +1,96 @@
# P3D: Texturas en Mallas
En el mundo 3D podemos utilizar imágenes de mapa de bits como *texturas* de nuestras mallas.
[[P3D: Mallas]](/notasP3D/mallas.html)
Hay múltiples formas de asignar una imagen como textura de una malla. El sistema de coordenadas UV nos permitirá determinar con precisión qué puntos de nuestra textura corresponden a qué vértices de nuestra malla.
# Coordenadas UV
Se les llaman coordenadas UV a las que nos permiten ubicar puntos en una *textura*. El eje U es el horizontal y comienza en 0 en el borde izquierdo, y el eje V es el eje vertical que comienza en 0 en el borde superior.
![](/img/coordenadas-uv.png)
## Modos: `IMAGE` o `NORMAL`
El valor máximo de cada coordenada UV va a depender del modo que escojamos.
La función para asignarlo es `textureMode( )`, que puede tener alguno de los siguientes dos argumentos:
* `IMAGE`: Las coordenadas UV corresponden a las coordenadas de los pixeles de la imagen original.
* `NORMAL`: Las coordenadas UV se *normalizan*: la U va de 0 (borde izquierdo) a 1 (borde derecho), y la V de 0 (borde superior) a 1 (borde inferior)
Es recomendable trabajar con el modo `NORMAL` pues nos permite pensar en términos de porcentajes, sin importar las dimensiones de la imagen original:
```java
// normaliza las coordenadas UV de las texturas
textureMode( NORMAL );
```
## Wrapping: `CLAMP` o `REPEAT`
Con el modo de *wrapping* indicamos qué queremos que suceda al utilizar coordenadas UV que excedan los límites de la textura.
La función para asignarlo es `textureWrap( )`, que puede tener alguno de los siguientes dos argumentos:
* `CLAMP`: La textura original solo existe dentro de sus límites, y fuera de ellos se asigna el color más cercano a los bordes
* `REPEAT`: La textura se repite tanto en el eje U como en V.
En general puede convenir utilizar la modalidad de `REPEAT`:
```java
// repite las texturas en sus ejes U y V
textureWrap( REPEAT );
```
## Mapeo de coordenadas
Para utilizar una textura en una malla, necesitamos:
* Indicar una textura de tipo `PImage` o `PGraphics` con la función `texture( )`
* Asignar a cada vértice, no solo sus coordenadas x,y,z, sino también las coordenadas u,v que le corresponderían de la textura.
A continuación algunos ejemplos donde se ve en acción.
# Ejemplos
## Plano con textura de imagen
En este ejemplo se carga una imagen y se utiliza como textura de un plano en XZ.
Observa la correspondencia entre las coordenadas `x,y,z, u,v` de los cuatro vértices.
```java
```
Importante: la imagen debe estar en el mismo directorio que el sketch.
Aquí más notas sobre cargar imágenes:
[[Imágenes: Abrir, mostrar, leer]](/notas/imagenes-read.html)
## Plano con textura generada (`PGraphics`)
Este ejemplo es similar al anterior, pero con una imagen generada algorítmicamente dentro de un canvas virtual o "capa" de tipo `PGraphics`.
```java
```
Notas sobre capas:
[[Imágenes: Capas y máscaras]](/notas/imagenes-capas.html)
## Cilindro con textura de imagen
Este ejemplo parte de un cilindro tradicional, asignando a cada cara cuadrangular una fracción proporcional de la textura en U.
Mira qué pasa si cambias el factor que multiplica a la cantidad correspondiente a la coordenada U.
```java
```
[[P3D: Sólidos cilíndricos y cónicos]](/notasP3D/cilindricos-y-conicos.html)