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**§1 Apresentação**
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O **merindigolum** é um sistema de jogo de RPG elaborado com base na simplicidade da ficha e que prioriza a narração e a interpretação. Ele pode ser aplicado a diversos cenários com algumas poucas adaptações, tanto para jogos ao vivo (presenciais ou não), quanto assíncronos (como *play-by-post*).
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**§2 Mecânica básica**
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O personagem é descrito por uma ficha contendo cinco atributos. Para cada atributo é associado um tipo de dado (1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 ou 1d20). Cada teste solicitado pelo narrador será composto pela combinação de atributos, ou seja, serão lançados dois dados. A soma dos resultados nesses dados deve superar uma dificuldade pré-estabelecida, que depende do Nível da aventura e das condições do jogo (atenuantes e agravantes): se a soma for maior que a dificuldade, o personagem foi bem sucedido.
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**§3 Atributos & dados**
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Os cinco atributos são Mentais, Físicos, Sociais, Sensoriais e Mágicos (em cenários que não há magia, esse último atributos pode ser adaptado para Morais, por exemplo). Os nomes desses atributos pode mudar de cenário para cenário. A cada um deles o jogador deve atribuir um dado. Para personagens iniciantes (Nível 1) os dados são 1d4, 1d6, 2d8 e 1d10. Perceba que os atributos não são números definidos, mas dados a serem lançados na tentativa de alcançar a dificuldade do teste.
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**§4 Dificuldade, atenuantes e agravantes**
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Em uma aventura, todos os testes partem da mesma dificuldade, definida pelo nível:
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Nível | Dificuldade
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0 | 10
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1 | 12
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2 | 16
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3 | 22
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... | ...
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Nas situações de jogo, o narrador pode estipular atenuantes (-1, -2, etc) para ações mais fáceis ou em condições vantajosas para o personagem ou agravantes (+1, +2, etc) para ações mais difíceis ou em condições desfavoráveis. Outros atenuantes são definidos pelas Perícias dos personagens, isto é, habilidades específicas que eles desenvolveram ao longo da vida. O narrador deve usar como padrão para atenuantes e agravantes o Nível da aventura.
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**§5 Perícias & magias**
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As Perícias e Magias não são previamente definidas pelo sistema **merindigolum**. Elas podem ser definidas pelo cenário, ou seja, pode existir uma lista de Perícias permitidas. Mas, de forma geral, o sistema **merindigolum** foi pensado para que o personagem descreva a perícia do personagem no momento da criação e o narrador deverá analisar uma validade e as situações em que ela pode ser usada no jogo.
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**§6 Pontos de vida e dano**
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No **merindigolum** cada personagem possui uma quantidade de pontos de vida igual a soma dos dados da ficha. Um personagem de Nível 1, por exemplo, possui 4+6+8+8+10 = 36. Em caso de dano provocado por golpes desarmados, o dano é o atributo Físico, ou dano básico. Para armas de balanço (armas brancas de modo geral), soma-se ao dano básico um dano da arma. No caso de armas de projétil (armas de fogo, bestas, etc), que independem da força do personagem, use-se apenas o dano da arma. O dano pode ser mitigado por defesas passivas (por exemplo, armaduras) ou absorvidos por defesas ativas (por exemplo, escudos).
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**§7 Evolução do personagem**
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Ao final de cada sessão, o narrador concede ao personagem pontos de experiência. Quando o personagem alcançar 10 pontos, ele vai ao Nível 2 e zeram-se seus pontos de experiência. Então, quando ele totalizar 20 pontos, vai ao Nível 3 e zeram-se os pontos. Quando totalizar 30 pontos, vai ao Nível 4 e assim sucessivamente. A cada evolução, o jogador pode alterar um dado dos atributos: 1d4 -> 1d6, 1d6->1d8, 1d8->1d10 ou 1d10 -> 1d12. Caso o cenário, aventura ou campanha permita, o narrador também pode discutir o desenvolvimento de uma nova perícia ou magia.
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Mentais Físicos Sociais Sensoriais Mágicos
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Elfo 1d4 1d10
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Hobbit 1d4 1d10
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Anão 1d10 1d4
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Ork 1d4 1d10
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Distribua 1d6 / 1d8 /1d8
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Escolha uma Classe
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Classe Armadura Arma/Itens Habilidades Magias
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Guerreiro -3 Espada ou machado +1d8, adaga +1, escudo 20 Combate desarmado, Armas de corte (1) Arma fiel, Arma flamejante, Arma congelante, Relâmpagos ou Escudo de pedra
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Guardião -2 5 poções 1d20, 5 bombas 1d20, cajado +1d4 Alquimia ou Botânica, Arremesso (2) Percepção do perigo, Anular mágica, Influenciar, Curar Energizar
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Batedor -2 Arco +1d4, 20 flechas, adaga +1 Furtividade, Investigação, Arqueirismo (1) Escudo vegetal, Alarme florestal ou Controlar criatura
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Armeiro -2 Martelo +1d6, 5m corda e gancho, pederneira Ofícios, Armas de contusão (2) Afiar, consertar, chave mestra, Telepatia ou Atear fogo
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DRUIDKA
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1.Localizar planta
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2.Identificar planta
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3.Moldar planta
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4.Criar planta
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5.Definhar planta
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6.Conexão com plantas
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7.Alarme florestal
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8.Metamorfose vegetal (Escudo vegetal)
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9.Invocar Ent
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10.Localizar criatura
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11.Acalmar criatura
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12.Controlar criatura
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13.Convocar criatura
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14.Conexão com criatura
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15.Possessão de criatura
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16.Metamorfose para criatura
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17.Sentinela
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ELEMENTALION
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18.Evocar elemental
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19.Controlar elemental
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(AGUA)
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20.Precipitação (neblina, nuvens, chuva, granizo, geada, neve)
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21.Guarda-chuva
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22.Jato de água
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23.Projétil de gelo
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24.Arma de gelo
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25.Arma congelante
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26.Respirar água
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27.Caminhar na água
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28.Geiser
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(FOGO)
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29.Atear fogo
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30.Extinguir fogo
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31.Imunidade ao fogo
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32.Jato de chamas
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33.Bola de fogo
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34.Arma flamejante
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35.Erupção
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(TERRA)
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Geovisão
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Jato de areia
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Projétil de pedra
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Arma de pedra
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Geolocomoção
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Moldar terra
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Escudo de pedra
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Transformar em pedra
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Terremoto
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(AR)
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Semear ventos
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Jato de ar
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Relâmpago
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Remover ar
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Furacão
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NECRONOMICON
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Máscara da mente
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Amnésia
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Fogo fantasmagórico
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Ilusão
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Influenciar (Coceira, Cansaço, Medo, Pesadelo, etc)
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Paralisar
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Privar sentido
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Torpor
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Leitura da mente
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Aprisionar alma
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Escravizar
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Drenar
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Penumbra
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Ocultar
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Definhar
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Evocar mortos
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Controlar mortos
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LUXALLIA
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Ver o invisível
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Anular mágica
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Aura
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Influenciar (Calma, Bravura, Bem estar, Reduzir dor, etc)
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Acelerar
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Aguçar sentido
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Energizar
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Lampejo
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Luz
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Neutralizar veneno
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Percepção de perigo
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Curar ferida
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Escudo abascanto
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Libertar alma
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Desconjurar
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COMUNS
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Afiar
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Arma fiel
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Chave mestra
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Adivinhação
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Identificar mágica
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Consertar
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Construir
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Levitação
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Telepatia
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Telecinese
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