tav/merindigolum.txt

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**§1 Apresentação**
O **merindigolum** é um sistema de jogo de RPG elaborado com base na simplicidade da ficha e que prioriza a narração e a interpretação. Ele pode ser aplicado a diversos cenários com algumas poucas adaptações, tanto para jogos ao vivo (presenciais ou não), quanto assíncronos (como *play-by-post*).
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**§2 Mecânica básica**
O personagem é descrito por uma ficha contendo cinco atributos. Para cada atributo é associado um tipo de dado (1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 ou 1d20). Cada teste solicitado pelo narrador será composto pela combinação de atributos, ou seja, serão lançados dois dados. A soma dos resultados nesses dados deve superar uma dificuldade pré-estabelecida, que depende do Nível da aventura e das condições do jogo (atenuantes e agravantes): se a soma for maior que a dificuldade, o personagem foi bem sucedido.
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**§3 Atributos & dados**
Os cinco atributos são Mentais, Físicos, Sociais, Sensoriais e Mágicos (em cenários que não há magia, esse último atributos pode ser adaptado para Morais, por exemplo). Os nomes desses atributos pode mudar de cenário para cenário. A cada um deles o jogador deve atribuir um dado. Para personagens iniciantes (Nível 1) os dados são 1d4, 1d6, 2d8 e 1d10. Perceba que os atributos não são números definidos, mas dados a serem lançados na tentativa de alcançar a dificuldade do teste.
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**§4 Dificuldade, atenuantes e agravantes**
Em uma aventura, todos os testes partem da mesma dificuldade, definida pelo nível:
Nível | Dificuldade
-------------------
0 | 10
1 | 12
2 | 16
3 | 22
... | ...
------------------
Nas situações de jogo, o narrador pode estipular atenuantes (-1, -2, etc) para ações mais fáceis ou em condições vantajosas para o personagem ou agravantes (+1, +2, etc) para ações mais difíceis ou em condições desfavoráveis. Outros atenuantes são definidos pelas Perícias dos personagens, isto é, habilidades específicas que eles desenvolveram ao longo da vida. O narrador deve usar como padrão para atenuantes e agravantes o Nível da aventura.
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**§5 Perícias & magias**
As Perícias e Magias não são previamente definidas pelo sistema **merindigolum**. Elas podem ser definidas pelo cenário, ou seja, pode existir uma lista de Perícias permitidas. Mas, de forma geral, o sistema **merindigolum** foi pensado para que o personagem descreva a perícia do personagem no momento da criação e o narrador deverá analisar uma validade e as situações em que ela pode ser usada no jogo.
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**§6 Pontos de vida e dano**
No **merindigolum** cada personagem possui uma quantidade de pontos de vida igual a soma dos dados da ficha. Um personagem de Nível 1, por exemplo, possui 4+6+8+8+10 = 36. Em caso de dano provocado por golpes desarmados, o dano é o atributo Físico, ou dano básico. Para armas de balanço (armas brancas de modo geral), soma-se ao dano básico um dano da arma. No caso de armas de projétil (armas de fogo, bestas, etc), que independem da força do personagem, use-se apenas o dano da arma. O dano pode ser mitigado por defesas passivas (por exemplo, armaduras) ou absorvidos por defesas ativas (por exemplo, escudos).
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**§7 Evolução do personagem**
Ao final de cada sessão, o narrador concede ao personagem pontos de experiência. Quando o personagem alcançar 10 pontos, ele vai ao Nível 2 e zeram-se seus pontos de experiência. Então, quando ele totalizar 20 pontos, vai ao Nível 3 e zeram-se os pontos. Quando totalizar 30 pontos, vai ao Nível 4 e assim sucessivamente. A cada evolução, o jogador pode alterar um dado dos atributos: 1d4 -> 1d6, 1d6->1d8, 1d8->1d10 ou 1d10 -> 1d12. Caso o cenário, aventura ou campanha permita, o narrador também pode discutir o desenvolvimento de uma nova perícia ou magia.
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Mentais Físicos Sociais Sensoriais Mágicos
Elfo 1d4 1d10
Hobbit 1d4 1d10
Anão 1d10 1d4
Ork 1d4 1d10
Distribua 1d6 / 1d8 /1d8
Escolha uma Classe
Classe Armadura Arma/Itens Habilidades Magias
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Guerreiro -3 Espada ou machado +1d8, adaga +1, escudo 20 Combate desarmado, Armas de corte (1) Arma fiel, Arma flamejante, Arma congelante, Relâmpagos ou Escudo de pedra
Guardião -2 5 poções 1d20, 5 bombas 1d20, cajado +1d4 Alquimia ou Botânica, Arremesso (2) Percepção do perigo, Anular mágica, Influenciar, Curar Energizar
Batedor -2 Arco +1d4, 20 flechas, adaga +1 Furtividade, Investigação, Arqueirismo (1) Escudo vegetal, Alarme florestal ou Controlar criatura
Armeiro -2 Martelo +1d6, 5m corda e gancho, pederneira Ofícios, Armas de contusão (2) Afiar, consertar, chave mestra, Telepatia ou Atear fogo
DRUIDKA
1.Localizar planta
2.Identificar planta
3.Moldar planta
4.Criar planta
5.Definhar planta
6.Conexão com plantas
7.Alarme florestal
8.Metamorfose vegetal (Escudo vegetal)
9.Invocar Ent
10.Localizar criatura
11.Acalmar criatura
12.Controlar criatura
13.Convocar criatura
14.Conexão com criatura
15.Possessão de criatura
16.Metamorfose para criatura
17.Sentinela
ELEMENTALION
18.Evocar elemental
19.Controlar elemental
(AGUA)
20.Precipitação (neblina, nuvens, chuva, granizo, geada, neve)
21.Guarda-chuva
22.Jato de água
23.Projétil de gelo
24.Arma de gelo
25.Arma congelante
26.Respirar água
27.Caminhar na água
28.Geiser
(FOGO)
29.Atear fogo
30.Extinguir fogo
31.Imunidade ao fogo
32.Jato de chamas
33.Bola de fogo
34.Arma flamejante
35.Erupção
(TERRA)
Geovisão
Jato de areia
Projétil de pedra
Arma de pedra
Geolocomoção
Moldar terra
Escudo de pedra
Transformar em pedra
Terremoto
(AR)
Semear ventos
Jato de ar
Relâmpago
Remover ar
Furacão
NECRONOMICON
Máscara da mente
Amnésia
Fogo fantasmagórico
Ilusão
Influenciar (Coceira, Cansaço, Medo, Pesadelo, etc)
Paralisar
Privar sentido
Torpor
Leitura da mente
Aprisionar alma
Escravizar
Drenar
Penumbra
Ocultar
Definhar
Evocar mortos
Controlar mortos
LUXALLIA
Ver o invisível
Anular mágica
Aura
Influenciar (Calma, Bravura, Bem estar, Reduzir dor, etc)
Acelerar
Aguçar sentido
Energizar
Lampejo
Luz
Neutralizar veneno
Percepção de perigo
Curar ferida
Escudo abascanto
Libertar alma
Desconjurar
COMUNS
Afiar
Arma fiel
Chave mestra
Adivinhação
Identificar mágica
Consertar
Construir
Levitação
Telepatia
Telecinese