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Das Megadungeon 1 x 1 für Julius Wanderer Bill

Einleitung

Was bedeutet "Megadungeon"

Das Wort Megadungeon setzt sich zusammen aus der Vorsilbe "Mega" und dem Wort "Dungeon" (Dungeon wird so ausgesprochen, dass es sich ungefähr so anhört wie "Danschen", mit einem sehr weich gesprochenen "sch").

Mega bedeutet sinngemäß eigentlich "millionenfach" wird aber umgangssprachlich häufig im Sinne von "extrem viel", "extrem groß" oder "extrem cool" benutzt.

Ein Dungeon ist ein Höhlensystem ein Verlies mit vielen Kerkerräumen, oder ein unterirdisches Labyrinth, in dem abenteuerliche Gefahren und Schätze zu finden sind. Also ein Ort der genau dafür geschaffen ist, von Abenteurern in einem Fantasy Rollenspiel erkundet und geplündert zu werden.

Dem entsprechend ist ein Megadungeon also ein sehr großes, sehr cooles Dungeon. Der Begriff Megadungeon wurde erst viele Jahre nach der Erfindung der Fantasy Rollenspiele geprägt, aber tatsächlich waren die ersten großen Dungeons in denen gespielt wurde aus heutiger Sicht "Megadungeons".

Wann ist ein Dungeon ein Megadungeon?

Das typische Merkmal eines Megadungeons ist, dass es mehrere Etagen von Dungeons gibt, die übereinander gestapelt sind. Meistens besser gesagt untereinander, denn die "oberste" Etage, also die erste Etage die man erreicht, wenn man in den Dungeon hinab steigt, ist meistens die erste Ebene, auch das 1. Level genannt. Level ist Englisch und bedeutet "Ebene" oder "Stufe". Eine Etage tiefer findet man dann das 2. Level, darunter das 3. Level und immer so weiter. Dabei ist die Regel, dass ein Level um so gefährlicher ist, je höher seine Zahl ist. Anders gesagt, je weiter man sich hinunter in den Dungeon begibt, desto gefährlicher wird es. Andererseits - dort wo es gefährlicher ist, gibt es auch die größeren Schätze. Und natürlich ist der Ruhm auch viel größer, wenn man berichten kann, dass man das 5. Level überstanden hat, und auch noch ein paar Säcke Gold mitgebracht hat.

Gary Gygax, einer der Erfinder des bekanntesten Fantasy Rollenspiels der Welt schrieb über seinen Megadungeon sinngemäß folgendes:

"Ein guter Dungeon wird nicht weniger als ein Dutzend Level haben, mit zusätzlichen Zwischenebenen und neuen Ebenen, die sich im Bau befinden ..."

Außerdem beschrieb er, was auf den verschiedenen Ebenen zum Beispiel zu finden war:

"ein Museum aus einer anderen Zeit, ein unterirdischer See, ein Höhlensystem mit Riesenpilzen, eine Kegelbahn für 10 Meter große Riesen, eine Arena des Bösen, Grabkammern und so weiter ..."

Ziemlich verrückt also ... und genau das ist auch ein weiteres Merkmal der Megadungeons. Da es solche Orte in Wirklichkeit sowieso nicht gibt, brauchen sie keinen normalen Regeln und Naturgesetzen zu folgen. Natürlich kann unterirdisch ein See sein, vielleicht hat er sogar eine eigene Sonne, so dass man am Strand sitzen kann, oder wenn man eine Ebene betritt ist man plötzlich auf einer ganz eigenen kleinen Welt, oder auf einem fernen Planeten, oder in einer anderen Zeit. Vielleicht in der Zukunft oder der Vergangenheit.

Dann ist noch wichtig, dass es in einem Megadungeon viele verschiedene Wege gibt, die man nehmen kann, und die nicht nur Räume auf der gleichen Ebene verbinden, sondern auch die verschiedenen Ebenen untereinander. Denn dadurch kann der Dungeon auch für Spieler die dort schon gespielt haben immer wieder Interessantes bieten.

Schließlich sollte ein Megadungeon natürlich auch Bewohner haben, die mindestens genauso seltsam und verrückt sein dürfen, wie der Dungeon selbst. Warum sie dort sind, braucht kein sinnvolle Erklärung zu haben. Sie sind einfach da. Und auf verschiedenen Ebenen wird es sicher auch verschiedene Bewohner geben, die jeweils ihre ganz eigenen, schwer zu ergründenden Interessen und Motive haben.

Also nochmal als Zusammenfassung. Einen Megadungeon erkennt man an:

  • vielen Ebenen, mindestens 3, eher 6 bis 10
  • viele unterschiedliche Umgebungen und Themen, die absolut keinen Sinn oder Zusammenhang haben müssen
  • viele Querverbindungen, zwischen verschiendenen Bereichen der gleichen Ebene und zwischen den verschiedenen Ebenen
  • Dauerhafte Bewohner, die aus irgendwelchen Gründen dort sind, was aber auch keinen Sinn zu ergeben braucht.

Warum sind Megadungeons gut?

Megadungeons haben ein paar ganz große Vorteile. Sie lassen sich relativ leicht erschaffen, und müssen nicht fertig sein, bevor man anfängt in ihnen zu spielen. Man muss sich keine besondere Geschichte ausdenken, kein Abenteuer erfinden, welches die Spielercharaktere erleben sollen, sondern das Abenteuer ergibt sich ganz von selbst. Das einzige was klar sein sollte, ist natürlich, dass die Abenteurer von dem Megadungeon gehört haben, wissen wo es ist, und es erforschen wollen. Aber meistens reicht es, ein paar Gerüchte in die Welt zu setzen. Welcher Abenteurer könnte schon wiederstehen, wenn er erfährt, dass es ganz in der Nähe eine Höhle gibt, in der sagenhafte Schätze warten.

Außerdem sind Megadungeons sehr vielseitig einsetzbar. Man kann eine Gruppe neu erschaffener Anfänger-Charaktere für einen einzelnen Ausflug in die oberen Etagen des Dungeons ziehen lassen. Genauso gut könnte aber eine erfahrenere Gruppe den Dungeon immer wieder erforschen, und dabei immer weiter in seine geheimnisvollen Tiefen vordringen. Schließlich kann sich so eine ganze Kampagne um einen einzelnen Megadungeon ranken, die über viele Spielrunden hinweg andauern kann, vielleicht sogar für mehrere Jahre. Ein und der selbe Megadungeon kann sich über Jahre weiter entwickeln und vielen verschiedenen Spielergruppen als Ort der Abenteuer dienen.

Schließlich lassen sich in Megadungeons viele andere Dinge und Themen unterbringen. Wenn die Spielrunde zum Beispiel mehr Lust hat durch die Wildnis zu reisen, als durch enge Gänge zu schleichen, dann könnten sie innerhalb des Megadungeons hinter einer geheimen Tür eine seltsame Ebene entdecken, auf der sich eine kilometerweite Wildnis findet. Für Spieler, die mehr Lust auf Weltraum und Laser haben, könnte ein bestimmter Teil des Dungeons verdächtig nach einer Raumstation aussehen, auf der Soldaten in weißen Plastikrüstungen Wache schieben, und düstere Gestalten mit Lichtschwertern kämpfen. Anderswo gibt es vielleicht eine unterirdische Stadt aus der Zukunft, in der Superhelden leben, und was wäre, wenn in der Konzerthalle auf Ebene 7 demnächst Deine Lieblingsband auftritt?

Du siehst der Megadungeon ist eine nach innen gekrempelte Welt, in der sich alles entdecken lässt, was einem nur in den Sinn kommt.

Bau Deinen Megadungeon!

Die seitliche Ansicht

Als erstes solltest Du eine Skizze machen, auf der man die verschiedenen Level von der Seite sieht. So ist es am einfachsten schnell viele Level anzulegen, und trotzdem den Überblick zu behalten. Deine Skizze könnte ungefähr so aussehen:

Es reicht sicherlich aus, wenn Du so erstmal etwa 5 Level einzeichnest. Später anbauen kannst Du immer noch. Und es ist keine blöde Idee zwischen den Leveln immer noch etwas Platz zu lassen, falls Dir in den Sinn kommt noch eine Zwischenebene einzuziehen.

Ein Thema für die Räume und ihre Bewohner

Wähle für jeden Dungeonlevel die häufigsten Bewohner und ein Thema. Wenn du mehr als zwanzig Räume in deinem Dungeonlevel hast, wählst Du entsprechend weitere Bewohner und Themen. Wähle die häufigsten Bewohner so, dass sie ungefähr gleich viele Trefferwürfel haben wie dein Dungeonlevel tief ist.

Level Typische Bewohner
1 Elfen, Feuerkäfer, Goblins, Kobolde, Orks, Skelette, Zwerge
2 Dryade, Echsenmenschen, Ghul, Gnolle, Zombies
3 Riesendachs, Grottenschrat, Harpyien, Werratten,
4 Doppelgänger, Gallertwürfel, Gargyl, Oger, Werwölfe
5+ Basilisken, Drache (weiss), Mantikore, Minotauren, Trolle

Typische Themen:

  1. Banditen, Räuber, Goldgräber oder eine Edelsteinmine
  2. Soldaten, Massenlager, Waffenplätze
  3. Zwei Gruppen im Streit mit verschiedenen Lagern
  4. Grosse, königliche Hallen, Säle, Küchen, Diener
  5. Spinnen, Käfer, Ungeziefer
  6. Zuchtbecken, Eiablagen, Parasiten
  7. Untote, Nekromanten, Gruften
  8. Pflanzen, Schleime, Pilze
  9. Mischwesen, Kunstwesen, Golems, Alchemie, Kessel, Labore,
  10. Kulte, Altäre, Statuen, Teufel, Dämone
  11. Höllenhunde, Hydras, Feuerriesen, rote Drachen
  12. Eisriesen, weisse Drachen, Eisteufel

Wenn Dir gerade nichts einfällt, kannst du auch würfeln!

Level 1: Die Elfen im Wald überfallen immer wieder die Menschen und ziehen sich hierhin zurück. Sie sammeln Kraft im magischen, unterirdischen Wald.

Level 2: Die Dryaden im magischen, unterirdischen Wald haben Menschen bezaubert, welche die Elfen entführt haben. Ihre Freunde und Botschafter sind Wölfe, die sprechen können. In einem Ecken breitet sich eine Pilzinfektion aus.

Level 3a: Die Grottenschratte leben hier mit ihren Riesendachsen. Es gibt zwei Lager: Die Baumfreunde und die Gallertfreunde. Die Gallertfreunde züchten Gallertwürfel in grossen Kesseln. Ihre Anführer sind alles Doppelgänger.

Level 3b: Diesen Level kann man nur von unten erreichen. In den hohen Hallen hier nisten Harpyien und verzaubern alle mit ihrem Gesang. Der Boden ist mit Knochen bedeckt.

Level 4: Hier gibt es eine Ogerfestung mit einem Ogermagier. Sie wird belagert von Werwölfen. Deswegen haben die Oger eine Gruppe von Silberschmied-Zwerge in ihre Dienste gepresst, welche ihnen Silberspeere schmieden.

Level 4½: Die Level 5a und 5b kann man über eine alte Kathedrale erreichen. In ihren hohen Hallen leben Gargyle und bewachen eine alte Bibliothek.

Level 5a: Eine friedliche Minotaurenstadt, welche sich mit hypnotischen Mustern und Labyrinthfallen vor Eindringlingen schützt.

Level 5b: Eine alte Nekropole, wo Ghule ein Schreckgespenst verehren.

Level 6: In der Eishöhle lebt ein weisser Drache, beschützt üblen Trollen.

Die ersten Level

Räume zeichnen.

Um den ersten Level deines Dungeons anzulegen, nimm ein Blatt Karopapier und fange nach herzens Lust an, Räume und Gänge zu zeichnen. Wenn Du eine Idee für einen bestimmten Raum hast, der eine besondere Bedeutung für den Level haben soll, dann fange damit an. Ansonsten kannst Du einfach nach Lust und Laune Räume aneinander reihen.

Achte auf Abwechselung. Mal groß mal klein, mal gewundene Gänge, mal eine Halle mit Säulen. Denke daran, dass es nicht nur einen Weg durch die Räume geben sollte. Je mehr Verbindungen und unterschiedliche Wege es gibt, um so besser.

Eingang und Treppen zum nächsten Level

Als nächstes solltest Du gucken, wo der Haupteingang sein könnte. Dort gibt es vielleicht eine breite Treppe, eine schwere Pforte oder eine natürliche Höhle, die den Dungeon mit der Außenwelt verbindet. Vielleicht gibt es auch Nebeneingänge zum Dungeon. Danach solltest Du ein paar Treppen oder Falltüren einzeichnen, mit denen man das nächste Level des Dungeons erreichen kann. Dabei ist es auch möglich Treppen einzurichten, die gar nicht zum nächsten, sondern zum übernächste Level verbinden.

Deine Zeichnung könnte jetzt etwa so aussehen:

Liste für Zufallsbegegnungen

Am besten legst Du Dir jetzt schon eine Liste mit Zufallsbegegnungen für Deinen Dungeonlevel an. In vielen Regelbüchern gibt es auch fertige Listen die für bestimmte Dungeonlevel eingerichtet sind, Du kannst Dir aber nach folgendem Muster auch einfach selbst eine Liste anlegen.

Eine typische Begegnungsliste für ein Level 1 könnte so aussehen:

  1. 1W6 Rieseninsekten (zum Beispiel Käfer oder Tausendfüßler), sie haben jeweils eine Rüstungsklasse von 5 [14], einen Trefferwürfel (1 TW), und richten bei einem Angriff 1W6 Punkte Schaden an.
  2. 1W6 Goblinartige, also zum Beispiel Kobolde, Orks oder Goblins (RK 6 [13], TW 1/2 bis 1, Schaden 1W6).
  3. 1W6 Untote Kreaturen, Skelette (RK 4 [15], TW 1/2, Schaden 1W6) oder Zombies (RK 7 [12], TW 1, Schaden 1W6).
  4. Eine andere Abenteurergruppe - diese Abenteurer solltest Du erschaffen wir normale Spielercharaktere, und Dir überlegen was ihr Motiv sein könnte. Wollen sie ebenfalls den Dungeon erkunden? würden sie mit den Spielercharakteren zusammenarbeiten? würden sie versuchen die Spielercharaktere in eine Falle zu locken und auszurauben? Auch hier sollte es sich um 1W6 Charaktere handeln, also etwas so viele wie auch in der Spielergruppe sind.
  5. Ein oder zwei stärkere Monster Deiner Wahl, zum Beispiel Echsen, die etwa so groß sind wie große Hunde, Grottenschrate, Riesenwiesel, oder einen übergroßen hungrigen Dachs (RK 6 [13], TW 2 oder 3, Schaden 1W6)
  6. Ein richtig gefährliches Monster (RK 6 [13], TW 2 oder 3, Schaden 1W6 + Gift!). Also zum Beispiel eine giftige Riesenspinne. Wenn ein Charakter gebissen wird, muss ihm ein Rettungswurf gelingen, sonst ist er für 10 bis 20 Minuten gelähmt und kann nicht weiter.

Diese Liste kannst Du benutzen, wenn es um "wandelnde Monster" geht, aber Du kannst sie auch im nächsten Schritt benutzen, um Dein Dungeonlevel weiter auszugestalten.

Die Räume nummerieren

Jetzt kommt ein wichtiger Schritt: gebe jedem Raum, und vielleicht auch wichtigen Gängen oder Hallen eine Nummer. Du kannst einfach die ganze Ebene durchnummerieren, zum Beispiel von 1 bis 30. Wenn Du verschiedene Bereiche auf Deiner Karte angelegt hast, zum Beispiel die Bereiche A, B und C, könntest Du die Räume auch bezogen auf die Bereiche nummerieren. Also zum Beispiel A1 bis A12, B1 bis B23 und C1 bis C9.

Nach dem Spiel

Zwischen den Expeditionen wird der Megadungeon aufgestockt. Man ist nie sicher! Selbst die Schätze wachsen nach! So bleibt der Megadungeon eine Abenteuerumgebung für Charaktere aller Stufen. Ein Megadungeon ist nie leer.

Neue Gerüchte

Ersetze langweilige Gerüchte durch neue Gerüchte. Langweilig ist alles, was Spielerinnen und Spieler schon kennen. Spannende Gerüchte sind Halbwahrheiten über den Dungeon und seine Schätze. Sie betreffen Regionen, welche die Spielerinnen und Spieler bald betreten könnten. Mit Gerüchten kannst Du Tipps zu Monstern, Verstecken und Schätzen geben. Du solltest nie alles preisgeben: Erzähle etwas über die Monster aber erwähne die Fallen nicht; erzähle etwas über die Schätze, aber erwähne die Monster nicht.

Änderungen nachtragen

Alle Änderungen, welche Spielerinnen und Spieler im Dungeon gemacht haben, werden nachgetragen. Streiche Monster durch, die erschlagen oder vertrieben wurden. Klebe Zettel auf deine Notizen mit korrigierten Beschreibungen. Schreibe Seiten neu, die unleserlich geworden sind.

Ersetzen und anbauen

Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, langweillige Dinge zu ersetzen und neue Dinge hinzu zu fügen. Wenn Du keine Lust auf gewisse Monster mehr hast, dann sind sie abgezogen und werden durch andere Monster ersetzt. Wenn die Spielerinnen und Spieler noch nicht bereit sind für den nächsten Dungeonlevel, baust Du einen neuen Zwischenlevel ein oder hängst irgendwo noch ein paar neue Räume an. Schreibe ein Gerücht dafür, damit die Spielerinnen und Spieler es auch erfahren und neugierig werden.

Aufstocken

Alle Räume, welche die Spielerinnen und Spieler leer verlassen haben, können aufgestockt werden. Räume, in denen es immer noch Monster oder Schätze gibt und Räume, welche nicht betreten wurden, werden nicht aufgestockt.

2W6 Änderung
24 Monster ohne Schätze
58 Raum bleibt leer
9 Schatz ohne Monster
1012 Monster mit Schätzen

Wenn Monster ohne Schätze angezeigt sind, würfelst Du auf der passenden Tabelle der Zufallsbegegnungen Monster aus und schreibt dazu, was sie gerade treiben.

Die folgende Tabelle kannst Du verwenden, wenn Du ein paar Ideen brauchst. Für Monster ohne Intelligenz würfelst Du einen W6, für Monster mit Intelligenz würfelst Du einen W20.

W20 Tätigkeit W20 Tätigkeit W20 Tätigkeit
1 Schlafen 9 Fluchen 17 Karten spielen
2 Futtersuche 10 Beten 18 Überfall planen
3 Essen 11 Verhandeln 19 Rüsten sich
4 Eingeklemmt 12 Spotten 20 Überfall
5 In einem Käfig 13 Auf Klo
6 Verletzt 14 Freunde suchen
7 Wache halten 15 Singen
8 Lästern 16 Kochen

Ist ein Schatz ohne Monster angesagt, würfelst du auf der entsprechenden Tabelle in den Regeln. Gibt es keine Tabelle für unbewachte Schätze, verwendest du die folgende Tabelle. Die letzte Spalte ist die Chance auf einen magischen Gegenstand (M. G.) unbewachte magischen Gegenstände sind natürlich selten.

Level Silber Gold Edelsteine Juwelen M. G.
1 1W6 ×100 50%: 1W6 ×10 10%: 1W4 10%: 1W4 3%
2 2W6 ×100 50%: 1W6 ×100 10%: 1W6 10%: 1W6 5%
3 3W6 ×100 50%: 2W6 ×100 10%: 1W8 10%: 1W6 7%
4 1W6 ×1000 2W6 ×100 20%: 1W10 10%: 1W8 10%
5 1W8 ×1000 3W6 ×100 20%: 1W12 10%: 1W8 13%
6 1W10 ×1000 1W6 ×1000 20%: 2W6 10%: 1W10 15%

Die folgende kleine Tabelle kannst Du verwenden, um zu bestimmen, wie man unbewachte Schätze findet.

W6 Fundort
1 Im Rucksack einer Leiche (W6: 13 Mensch; 4 Elf; 5 Zwerg; 6 Halbling)
2 Ein Geheimfach in der Wand, hinter einem Bild oder einem Wandteppich
3 In einer hohlen Statue oder unter einem Altar
4 In einem trüben Wasserloch
5 Zuhinterst in einem Spinnennetz (von den ehemaligen Besitzern sind nur noch Knochen da)
6 In einem kleinen Gang, den Dachse gegraben haben

Für Monster mit Schätzen verwendest Du die gleichen Tabellen wie beim ersten Ausstatten des Dungeonlevels.

Todo!

TODO: Praktische Anleitung ausgestalten

  • Maßstab, traditionell, metrisch
  • diagonale Gänge?

TODO: Anhang mit Tabellenmaterial zum Ausgestalten

  • 1W20 unkonventionelle Unterebenen
  • Zufallstabelle für Portale, Transporter, Treppen, jede Art von Conduits und "nicht-euklidische Geometrie"
  • der Hexcrawl als Subebene
  • der Genre-Wechsel als Subebene
  • Regeländerungen als Subebene
  • ist das noch ein Dungeonlevel, oder schon eine andere Existenzebene?

folgendes fehlt in S&W:

  • traditionelle Monster/Level-Tabelle
  • Stocking rolls
  • unguarded treasure
  • Zufallstabelle für komplexe encounter à la 3-300 Orks
  • Zufallstabelle für Abenteurergruppen
  • Zufallstabelle für Ansiedlungen / Dörfer / komplexe Lairs

Nice to have:

  • Fallen, Zufallstabelle für Fallen
  • Tricks, Zufallstabelle für Tricks
  • Monster, Zufallstabelle für Monstererschaffung