en esta primera sección del tutorial vamos a hablar de los aspectos básicos de la computadora uxn llamada varvara, su paradigma de programación, su arquitectura, y por qué podrías queres aprender a programar en ella.
también vamos a saltar directo a nuestros primeros programas simples para demostrar conceptos fundamentales que desarrollaremos en los días siguientes.
en esta sección vamos a empezar a explorar los aspectos visuales de la computadora varvara: ¡hablamos sobre los aspectos fundamentales del dispositivo de pantalla para que podamos empezar a dibujar en ella!
también discutiremos el trabajo con cortos (2 bytes) además de los números de un sólo byte en uxntal.
{tutorial de uxn día 2}
# día 3
aquí introducimos el uso del dispositivo controlador en la computadora varvara: esto nos permite agregar interactividad a nuestros programas, y empezar a implementar control de flujo en uxntal.
también hablamos de instrucciones lógicas y de manipulación de la pila en uxntal.
aquí introducimos el dispositivo de ratón varvara para explorar más posibles interacciones, y cubrimos los elementos restantes de uxntal y uxn: la pila de retorno, el modo de retorno y el modo de retención.
también discutimos posibles estructuras para crear bucles y programas más complejos utilizando estos recursos.
aquí hablamos de cómo podemos integrar todo lo que hemos cubierto para crear subrutinas y programas más complejos para el ordenador varvara.
basamos nuestra discusión en una recreación del clásico juego pong.
además de utilizar estrategias y fragmentos de código anteriores, cubrimos estrategias para dibujar y controlar sprites de varios tiles, y para comprobar las colisiones.