notas de texturas

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sejo 2021-05-26 09:44:53 -05:00
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@ -1,4 +1,6 @@
# P3D: Texturas en Mallas
---
title: "P3D: Texturas en Mallas"
---
En el mundo 3D podemos utilizar imágenes de mapa de bits como *texturas* de nuestras mallas.
@ -21,6 +23,8 @@ La función para asignarlo es `textureMode( )`, que puede tener alguno de los si
* `IMAGE`: Las coordenadas UV corresponden a las coordenadas de los pixeles de la imagen original.
* `NORMAL`: Las coordenadas UV se *normalizan*: la U va de 0 (borde izquierdo) a 1 (borde derecho), y la V de 0 (borde superior) a 1 (borde inferior)
![](/img/textura-ladrillos-image-y-normal.png)
Es recomendable trabajar con el modo `NORMAL` pues nos permite pensar en términos de porcentajes, sin importar las dimensiones de la imagen original:
```java
@ -37,6 +41,8 @@ La función para asignarlo es `textureWrap( )`, que puede tener alguno de los si
* `CLAMP`: La textura original solo existe dentro de sus límites, y fuera de ellos se asigna el color más cercano a los bordes
* `REPEAT`: La textura se repite tanto en el eje U como en V.
![](/img/textura-ladrillos-clamp-y-repeat.png)
En general puede convenir utilizar la modalidad de `REPEAT`:
```java
@ -53,16 +59,56 @@ Para utilizar una textura en una malla, necesitamos:
A continuación algunos ejemplos donde se ve en acción.
La textura utilizada es la siguiente imagen:
![](/img/ladrillos.jpg)
# Ejemplos
## Plano con textura de imagen
En este ejemplo se carga una imagen y se utiliza como textura de un plano en XZ.
En este ejemplo se carga una imagen y se utiliza como textura de un plano en XY.
![](/img/textura-ladrillos-perspectiva.png)
Observa la correspondencia entre las coordenadas `x,y,z, u,v` de los cuatro vértices.
```java
Experimenta cambiando las coordenadas de los vértices para observar qué pasa con la malla y su textura.
```java
import peasy.PeasyCam;
PeasyCam cam;
// declara variable para textura
PImage textura;
void setup() {
size(800, 600, P3D);
cam = new PeasyCam(this, 40);
perspective(PI/3, 1.0*width/height, 1, 100);
// carga imagen en la variable
textura = loadImage("ladrillos.jpg");
// configura modos de textura
textureMode( NORMAL ); // coords normalizadas
textureWrap( REPEAT ); // repite textura
}
void draw() {
background(255);
lights();
beginShape(QUADS);
texture( textura ); //asigna textura a malla
// coordenadas x,y,z, u,v:
vertex( 0, 0, 0, 0, 0); // superior izquierda
vertex( 5, 0, 0, 1, 0); // superior derecha
vertex( 5, 5, 0, 1, 1); // inferior derecha
vertex( 0, 5, 0, 0, 1); // inferior izquierda
endShape();
}
```
Importante: la imagen debe estar en el mismo directorio que el sketch.
@ -75,7 +121,53 @@ Aquí más notas sobre cargar imágenes:
Este ejemplo es similar al anterior, pero con una imagen generada algorítmicamente dentro de un canvas virtual o "capa" de tipo `PGraphics`.
![](/img/textura-circulos.png)
Nota cómo las funciones de dibujo que ya conoces se utilizan para dibujar *dentro* de la capa.
```java
import peasy.PeasyCam;
PeasyCam cam;
// declara variable para capa
PGraphics capa;
void setup() {
size(800, 600, P3D);
cam = new PeasyCam(this, 40);
perspective(PI/3, 1.0*width/height, 1, 100);
capa = createGraphics( 400, 400 );
// configura modos de textura
textureMode( NORMAL ); // coords normalizadas
textureWrap( REPEAT ); // repite textura
}
void draw() {
background(255);
lights();
// dibuja en la capa dos círculos que crecen
capa.beginDraw();
capa.background( 0 ); // fondo negro
capa.stroke( 255 );
capa.noFill();
capa.strokeWeight(10);
capa.circle( 200, 200, frameCount%400);
capa.circle( 200, 200, (frameCount+200)%400);
capa.endDraw();
beginShape(QUADS);
texture( capa ); //asigna textura a malla
// coordenadas x,y,z, u,v:
vertex( 0, 0, 0, 0, 0); // superior izquierda
vertex( 5, 0, 0, 1, 0); // superior derecha
vertex( 5, 5, 0, 1, 1); // inferior derecha
vertex( 0, 5, 0, 0, 1); // inferior izquierda
endShape();
}
```
@ -83,13 +175,70 @@ Notas sobre capas:
[[Imágenes: Capas y máscaras]](/notas/imagenes-capas.html)
La técnica de animación utilizada en el ejemplo se aborda en estas notas:
[[Animación en función del tiempo (*frameCount*)]](/notas/animacion-frameCount.html)
## Cilindro con textura de imagen
Este ejemplo parte de un cilindro tradicional, asignando a cada cara cuadrangular una fracción proporcional de la textura en U.
![](/img/textura-cilindro.png)
Mira qué pasa si cambias el factor que multiplica a la cantidad correspondiente a la coordenada U.
```java
import peasy.PeasyCam;
PeasyCam cam;
// declara variable para textura
PImage textura;
void setup() {
size(800, 600, P3D);
cam = new PeasyCam(this, 40);
perspective(PI/3, 1.0*width/height, 1, 100);
// carga imagen en la variable
textura = loadImage("ladrillos.jpg");
// configura modos de textura
textureMode( NORMAL ); // coords normalizadas
textureWrap( REPEAT ); // repite textura
}
void draw() {
background(255);
lights();
noStroke();
rotateX( PI/2 );
cilindro(5, 10, 20);
}
void cilindro(float r, float h, int N){
// dibuja un cilindro tradicional
// r: radio de la base
// h: altura
// N: número de divisiones en la base
// variables auxiliares
float x,y,angulo;
beginShape(QUAD_STRIP);
texture( textura ); // asigna textura
for(int i=0; i<=N; i=i+1){
angulo = i*TWO_PI/N;
x = r*cos(angulo);
y = r*sin(angulo);
// vértice en la base
vertex(x,y,0, 1.0*i, 1); // uv: 1.0*i, 1
// vértice en la tapa
vertex(x,y,h, 1.0*i, 0); // uv: 1.0*i, 0
}
endShape();
}
```